徒党
● ソロプレイは許されない

−侍−(一所懸命・みね打ち・鼓舞)
陣形・一所懸命・守護術極意・みね打ちはサポートでは必須として習得すべし(陣形は前橋・松本・岡崎限定)
攻撃力と高い生命力・防御力は重用で一番の叩き役として高い攻撃力が求められるので10クラスの腕力・耐久力の付与装備も適してる
生命力と耐久力の成長が職業中一番なため、鍛冶屋よりも守護に回り易い。「鼓舞」は神職がいない徒党では必須だろう。
サポートから攻撃に移るには気合消費を抑えた技能で敵を叩く。
丹は一所なら神仙、みねなら技応丹が必要。侍1忍者2でみね担当にされた場合のボス戦では必須。
活殺自在のような強力な技能が使えれば不利でも強いNPC戦で形勢逆転したり立て直しをする事が出来ます。
アタッカーなら挑発や一所などの技能で固定されてない敵をまず狙いをつけて粉砕するべし。
危なくなると守護や詠唱や蘇生の担当者にツケが回るので取り返しがつかない危険をなるべく招かないようにするためです。
潜在:腕力・耐久・回避・を優先に振るとよい。長所を活かすか短所を改善するかタイプによって振るべきものはやや違う

味噌:なんと言っても腕力か生命耐久。前衛攻撃タイプか盾タイプに分かれる。神仙を飲んでも初期振りや相手次第では一所が効きにくい。
耐久性が先に壊れる兜に魅力(一所系)や知力(喝系)など付与してもいいかと思います。
侍の能力+陣形効果もタイプによっては効果が違う。



−僧侶・薬師−(転生・蘇生・回復系)−(破魔光・極楽浄土)
守護する盾役(侍・鍛冶屋)には回復サポートが必要
選択を間違えれば徒党全滅の確率が高くなる。コマンド発動中に食らっても平気なように高い気合・知力付与装備は最低限のものでも必須
戦闘中、或は戦闘後でも転生をするか言わないと離脱して成仏しろという暗黙の事に成りかねない。徒党協力する以前にPCの姿勢の問題
「戦闘中に敵を1体残して生きかえらせる方法」と、「戦闘が終ってから生きかえらせる方法」状況により異なる。
例え生きかえっても敵の真直中に囲まれていてまた戦闘になる危険性もある。
味方に結界を張ったり攻撃術を繰出せるので敵のパターンと味方の損害率を覚えれば状況を有利に展開できる。
生存率がもっとも高いのは僧侶と薬師が両方いる徒党に限ることは言うまでも無い。薬師は生命付与の技能で盾の生命上限を上げると良い。僧は味方に結界など。
ボス戦いでは薬師の活身が役立つ。普通に生命回復の準備を重ねるより活身の速度のほうが速い。
盾の生命上限を維持して回復を重ねるのもボス戦いでは安定する。またパターンや攻撃力を想定して先読み回復できればよいサポートになるだろう。
死霊系の敵相手では回復役が忙しいほどキーポイントになる。
術で結界を破る技能もあります。(密教秘術・参 破界)
神職の詠唱のタイミングは看破されないように回復役が画面で行動をしているのが終わるかどうかという所で詠唱が入力されます。
行動後はぼーっとしては駄目ですのですぐ入力して次に詠唱を受け取り、先に入力した行動が終わり詠唱を活用します。
神職は忙しく敵が固定されていない場合は神職が集中攻撃を受けるのでタイミングを計るために敵のパターンやバー読みをしてかなりナーバスですので応対はそこそこに。
甘露不足で蘇生は戦闘中にできないと思っていいので比叡山での甘露集めの徒党を作ったりするのもよいでしょう。
気長に売りに出ているものを買うのもいいですが需要を満たすほど滅多にありませんので甘露取りに出たほうが早いです。
僧のキャラクターを持っている人達なら別キャラで協力しあえます。僧として頼られるようにグレードアップを図ってみてはいかが?。
潜在:知力を伸ばすのが優先



−陰陽−
呪縛をしかけて一定時間攻撃が塞がれると術や看破をしてくる敵もいる。常に敵の能力も見極めた行動をしないと無駄と危険が増加する。
必要な丹も必須。知力が上回る事は大切といえる。
また特化技能の高位召還なども一見ソロ技能のように見えるがそうではない。結界を張り召還する。召還した魔物を回復させるのも重用である。
特化の攻撃術も強力で十分アタッカーでいられる。
暗黒呪霧や万雷等で鍛冶屋の挑発サポートもできる特にボス戦ではある程度必須になる。
帰還の術を使える術者は徒党員が皆居なくなったのを確認してから自分が戻ること。受けてから移動のしすぎも帰還の効果が切れますので注意。
結界を張り敵の技能誘発を避け味方のヘイトを上げないため呪縛を使用しない事が目立ちますが、
敵を知らないために全て呪縛を使用しない方法だと逆に味方が危険になっているのに術攻撃ばかりして自分のヘイトが上がり死亡する事になります。
敵を学び技能の使い所をマスターする事を忘れてはいけません。
アタッカーなら挑発や一所などの技能で固定されてない敵をまず狙いをつけて粉砕するべし。
危なくなると守護や詠唱や蘇生の担当者にツケが回るので取り返しがつかない危険をなるべく招かないようにするためです。
潜在:回避優先。職業の中で耐久度が低いため。後に知力



−神職−(英明・気合・高速の韻)
味方をサポートする技能は随一を誇る。叩かれると以外ともろいので能力を特化するより先決に生命力の付与装備は欠かせない。
鍛冶屋の極みを英明等でカバーすることができる。(極み−英明−極み)とすれば看破されても極みが最初に消える事は無い。
味方を生きかえらせる「鎮魂歌」を使えるが名声回復には至らないので僧・薬師がいる場合は使用は禁物。
気合を吸収する敵から盾をするPCには高速があればなお良い。
極みの後に気合を吸取られ看破され痺れを食らい一撃を食らう場合等を想定して挑発がしにくいため。
ボスなどが攻撃する前に鍛冶屋が挑発をボスの手前に入れやすくするために高速は欠かせない。
英明だが鍛冶屋の魅力150に+という具合でやっとボスに効く可能性が倍ほど違う。また恐慌や術の耐性にもなるので必須技能。
神職の詠唱のタイミングは看破されないように回復役が画面で行動をしているのが終わるかどうかという所で詠唱が入力されます。
標的変動のヘイトが高くやたら狙われるので敵が固定されて無い時は死亡覚悟が必要。
死の誘いと祈念の技能が使えれば不利でも強いNPC戦で形勢逆転したり立て直しをする事が出来ます。
侍の活殺自在の痺れを消してしまうので侍の動向を見て使用に注意したい。
潜在:回避を優先に振るとよい。職業の中で耐久度が低いため強い一撃を食らうと瀕死になりやすい。後に魅力に振りたい所。装備次第では先に魅力でも良い

味噌:知力・魅力が高いかは神職の能力+数々のサポート技の効果である。
付与は基本は気合と生命だろうが余裕が出来たら生命255耐久20の装備を1つ気合255耐久20を1つ用意できると良い。



−忍者−(不意・結界破り・痺れ・全体看破)
不意や結界破りをする場合、上から何番目の敵を攻撃するか知らせる事が責任重大
一番上・下の敵を倒してしまうと同様の敵を狙っていた味方PCが、倒された敵の上下にいる敵の反撃結界をした敵を叩くハメになる最悪の結果を招き易い
術をしかける敵にはウエイトとバー読みが可能なら手裏剣乱射も多様できるがランダムなため「痺れ切り」のほうが安定性がある。
敵に合わせた技を適確に繰出しておくのが鉄則。敵を知り己を知る者でなければ徒党は瀕死になる。責務を全うできなければならない。
また術忍ともなると他職業の術と違い発動準備が無い分、攻撃連発に安定がある。
狩り地域によるが殴りは腕力付与装備や技能スロット等の確保のため中・高難易度の屋敷やダンジョンを出入する頃のLv30後半がベスト。
また腕力忍者は当てる事が必須。回避されてばかりでは当然意味が無いので技応丹は必須。鬼系・コウモリ系は回避が高くネズミ系はウエイトが短い。
気合を吸収する・しびれる技・術という敵の場合は盾が食らうので後に盾が行動不可能に陥る。体制を立直すため敵が5体ほどなら痺れで状況を見るのが良い。
技による成功率は魅力も関っているため回復を受ける量も考慮して神仙丹を使うと良い。
不意待機の場合で侍が気合無しなどの場合、術をしかけてきた敵を選択するのが安全。こういう場合で1回も止めれない忍者は修行をし直したほうが良い。
侍や鍛冶屋は冷静で寡黙だが術止できる忍者かそうでないか判断できる立場にある。注文や口先ばかりの敵を削るしか能の無い忍者PCは嫌われるので注意するべし。
体制が整っていない状況で敵を削るのを優先するのは誰でもできる。党員の体制を整えるため敵の行動を止めるのは忍者の痺れが確実で唯一の職業。
三連など使って生命が危険な場合は実装してあれば隠れ身・不意に変更するのがよい。
滅殺で吸収などもいいだろうが敵によっては丹を投げてきたり回復者に余裕がなく危険な場合もあるので滅殺でタカをくくらないように。
死なない忍者が使命をまっとう出来るので頼りです。敵が減って蘇生待ちなど色々なロスを招くより元から時間がかかってもよいようにしたほうが徒党員も安全。
滅殺閃・極については生命力が減ると敵がトドメに丹を投げてきたりと危険な誘発を招くので敵の構成が少ない時以外は多用禁物。

アタッカーなら挑発や一所などの技能で固定されてない敵をまず狙いをつけて粉砕するべし。
危なくなると守護や詠唱や蘇生の担当者にツケが回るので取り返しがつかない危険をなるべく招かないようにするためです。
潜在:後は腕力忍者か術忍タイプによって長所短所を優先すべきものは違う。応用力は先に身につけると楽

味噌:アタッカーでもありサポートでもあるのが基本。頭装備まで鋼の忍び兜で腕力化する必要は無い。術耐性マイナスは敵により意外とキツイものがある。
滅殺で随時危険だが生命付与もあるだろうが元々が初期腕力振り忍でないと効果は薄い。術耐性はいくらかあるので耐久付与も物理的にタフな忍としてオススメ。



−鍛冶屋−
存命術極意・守護術極意・鎧の極みはサポートでは必須
防御力と生命力の高さが重用だが侍には及ばない。守護も逆に自身を危険に晒す事が多くなる。付与付き装備はLv40前後には用意すべし
極みは多くのウエイトがあるため警護応用と守護だけで序盤に生命を減らされる危険が常にある。
腕力・耐久成長は侍が上。腕力・器用成長は忍者が上。僧侶の知力−魅力、気合−器用を入替えたような成長。必須は修理。
重量オーバーで器用が下がるのは必然なので槍装備の技能「反撃封じ」は役に立つ。鉄砲なら腕力付与だろう。
堺で銃の設計図を手に入れるには名声が必要なので盾は死んで当り前という侍が口走る考えはまずない。やたら死ぬと徒党は嫌ってしまう職業だ。
盾というよりも修理屋。1戦闘で1修理等マメに修理すれば長時間の戦闘を繰返しても武具の耐久性を維持できるので覚えておくといい。
神職による英明・高速などの極みカバーが無いと守護・挑発も効果が薄く極みを消され先に死ぬ事さえある。敵のパターンや状況を冷静に見て極みをかけ直す必要がある。
侍と鍛冶屋は術による耐性がまるで無い。物理攻撃を受けて最後に術で死ぬ事がよくある。とくに忍者がサポートする担当が確実。
●ボス戦
極みが開幕。挑発は英明が入ってから極みをかけた後で良い。また装備は魅力+50前後の武器(十手など)着けるとより良い。
侍が倒れている場合は挑発を敵の下位から順に上へ流しておくと一手に引きつけられる。
潜在:器用・回避・力溜を優先に振るとよい。後に耐久に振る。後は魅力腕力。命中はそれなりの武器を手に入れてからでよい。

味噌:知力成長が一番低いので気合の最大値が低いです。
魅力付与で気合回復速度+挑発系が効果的。丹は神仙丹に該当しますケチらず買って使いましょう。
気合付与のほうは耐久生命能力次第で余裕があれば一個分だけで十分です。
余裕があれば自身の能力に合った付与をすると色々便利です。
追込撃・四など実装の狩習得用なら十手ではなく手槍をオススメしたい。十字槍は気合が多く余裕があれば耐久知力振りの刀鍛冶向けに良い。



*お互いをサポートする事で戦闘での生存率が高くなる
必要最低限の事が出来ないプレイスタイルで責任が持てない勧誘ならしない事 (2度と誘われまいとして後で絶交にしてしまいます)
勝手な事をすると多くのPCの迷惑に繋がる。状況により謝りもしないPCは後に無視されても仕方がない上に邪魔な存在価値と観られても仕方が無い
徒党組む上でのプレイスタイルは責任であり、マナーである。守れないのはタダの迷惑行為に他なら無い。
味方をよく死なせる上に連携や連絡が密ではないPCは二度と相手にしないほうが無難。(枠内・上記職業必須)
盾が死ぬと雪崩式に術者が狙われて全滅するパターンになるので安定をさせる事が重用。


●旗
隊列先頭で守護をする侍(回避術応用・中)・鍛冶屋(回避術入門・小)は回避率が低いので旗持ちは危険。無責任に渡すべからず(割れた場合は別)


一々成仏しても堪らないので待機転生PCを含んだ8人で挑むのもイザという名声確保によい。そこまでやる必要性があるならどうしようもないのだが。
●勧誘(!マーク、赤は党員募集・青は勧誘希望)
経験値少なめで習得、経験値、屋敷(土岐・斯波のまげ)アイテム、ドロップ等目的は様々。
数時間も勧誘待ちぼうけで寝てしまった人もいます。
−勧誘希望者の心構え−
*勧誘希望の人は門前で待つといい。または採取している間に声がかかる。
*何処の何が標的なのか、その敵を相手において自分の役割がなんなのかを把握しておくとよい。(侍は守護・一生懸命・殴り、鍛冶は守護・修理・殴り等)
*準備万端整える
*勧誘しておいて了解返答すると無視してすぐ他を誘ってる党首は失格。問答無用で絶交行きです。例として(越中虎行き勧誘に多い)
●党首の心構え
*責任を持って党員1人でも無事に帰還させない党首は未熟。1人でも置去りをすれば二度と会うこともないだろう。(戒めるための認識)
*道を知らないなら誘うべからず。また道について知識がどの程度か断りを入れる事。
*党員の職業柄の足の早さの認識、神隠しの切れる時間までの待機場所への誘導。
*勧誘したら居場所を知らせる。他者にしたい時は誘った相手に無視せず謝る。
●ありがたや修理色々
修理材は徒党員全ての分を持つので体重と同じ重さか少しオーバーするくらいまで袋に詰める。ダンジョン系統なら150個前後は必要。
修理は誰が何発食らったかをメドにすると良い。盾兼用の鍛冶・侍は必須。忍者には武器を重視。僧侶・陰陽・神職・薬師は防具必須。
マメに修理したほうが良い。耐久度がある程度下がると耐久性の劣化が早くなるからだ。
また修理は1回に1個消費ではない。必要個数はどのくらい耐久度が減っているかによる。
重いため鍛冶屋の足や攻撃のウエイトに遅れが生じる事情。他職業は念頭に入れて頂きたい。
20文x150で3貫かかる負担を鍛冶屋が殆ど背負っている。内情を把握している他職業の中には修理材を手渡してくれるPCもいる。これはありがたい。
耐久度が低い物や低いままだと劣化が早いので徒党が終ったら特定の物はNPCの修理屋に改修整備してもらったほうが良い。
▲全体修理・一括修理
一定範囲にいないと修理漏れする党員がでますのでご注意を。
●装備
いつ壊れるか予想がつく装備で徒党には来ない事。替えの装備もなくギリギリまでもたせたり何度も修理を頼むなどは鍛冶屋には何の特にもならない。
金銭を貰っても意味がないので徒党中ではやめてほしい。同様の修理材、または価値5の入魂材が妥当な取引。
私の場合修理材が無いときは徒党終了の時に入魂材価値4以下ならお礼として鍛冶屋に全部渡してしまう。
+2+3等はNPC売却で50文前後。10個前後集めて渡せればいい線。
持っているなら徒党が終れば前衛なら2時間1人あたり20〜25は返却して頂くといいが。それも面倒なので最初に渡して頂くのがベスト。
大抵は無くなったら鍛冶屋に修理材を渡すという有様なので徒党が終れば鍛冶屋は骨折り損のくたびれ儲けという所だろう。
●丹
いわゆる「お薬」。職業柄携帯すべきものは1種類5〜10個は持つべし。
徒党中に丹を要求するPCがいるが通常余分を渡し金銭で払ったりしてもらっても死ねば所持金が半額になるので意味無い。善い人ぶる必要はない。
丹を渡して散々な目に遭ったPCは大抵口を噤むか無いというだろう。目的達成への利得になるかどうかによってはタダでもよい。
付与の処方箋である護身丹や剛力丹などはまったく見ないが、ボス戦でも活用できる。熊の腕力や六の耐久と違い、防御・攻撃力を一時的にUPするのだが。いかに?
●属性
戦闘中自分の属性が上向きだと関係する属性も上がっている。低下されると関係する属性も低下している事となる。
忍者の遁術の威力に影響しているので術忍や陰陽、薬師等は覚えておくと便利。
●基本
徒党中に持場を離れる時は必ずメッセージを伝える事。
●バー読み「←−−−−」
定Lvになると必須になる。侍・忍者が確実に敵の行動を封じる。敵のバーが長ければ何かしらの発動技能・術の行動をしてくる。敵の特徴を知っていれば有利。
敵の種類にもよるがLv差がありすぎるとやや回避されやすいが敵の発動準備の後には当り易い傾向にある。
また、忍者の「痺れ」は同じ敵に最初当てれば次も効果があるというわけではない。一度当てた敵は2ターン目は耐性がある。これは敵も味方も同様。
3ターン目にはまた効力が戻る。他職業の行動不能技と被るので覚えておいてよい。バーが長ければ当てるだけで安全な戦闘が継続できる割合がある。
手裏剣乱射はウエイトが長いため長いバーが出てきたらすぐ使うか、状況を見てヤマカンでもいい。

●その他全般
*礼儀をわきまえよ(基本) あいさつの動作、発言全てを含みます
*通りすがりでいきなり条件無しに見知らぬ神主に行進・神隠し・癒し・安らぎの唄や、鍛冶屋に修理を頼むべからず(まずそんな義理はない)
*好意は受取るが上策(通りすがりの癒し・安らぎや修理等)
*知りたい事は同職業の高レベルの先輩に聞くべし
*匿名=対話はダメという事ではないです。人の集中している町の門前には立たないように。
*不快にさせる発言、他人をおとしめる行為、行動などはオンラインゲームにおいては著しく支障をきたすので対応に節度を持つこと。
*使いやすいですが相手の意見などに対して逐一wを多用すると見た側には印象があまり良くないので禁物です。
●質問
問:ナゼ通りすがりで修理してくれるのか?
答:考えられるのは、低LvのPCは武具の浪費で金銭に飢えます。少しでも節約して頂き、多くのPCが中Lvに近づいてくれる事で後々、売買に活気がでます。
或は、荷物が多く修理材が安価なため破棄するより徒党しているPC達に使うという事で後々のあらゆるメリットを考慮に入れワールドでの活動負荷を軽減してます
注・高価な武具を装備しているセカンドPCには修理しない場合があります


問:神主や巫女が組んでいる鍛冶が採掘現場に来て採掘中の私にに気合ポンポンしてくれました、どうしてでしょう?
答:これは気合が余っているからです。ただボーっと立っているだけでも暇ですから。鍛冶屋さんは生産にかなりの時間を要しますので非常にありがたい事ですね
また、神主・巫女さんはその場に在留しているなら採掘現場では(なんだあいつだけかよ)と思われないように周りのPCにポンポンしてあげましょう
注・Lvの低い神主・巫女さんは気合待ちになりますので過剰な期待は無用です
また、時間給金契約で雇っている場合もあります。
●徒党他
1.まず目的地の座標はメンバーに知らせる事。
2.内輪話を長々としない。
3.Lv構成メンバーでタカをくくらない。
4.対話でダメ出しをしない。(知人ではない場合、完全にハラスメント行為に繋がります)
5.己の怠慢を他PCにぶつけない。
上記の内、項目2つ以上は守られると快適。
あいさつも無し、お礼も言わない無言でよく回線落ちするようないい加減な2アカしているPCは邪魔です。
少々きつくてもはっきり言ったほうが良いです。気分悪い印象ですから。またそういう方は初めに言うべきでしょうが言わなければ態度が悪いです。
●党首として役割は色々、単純明快に観察眼と洞察力を持つ
基本として党首は問題の全てに対応すること。問題が起きた場合は一部の党員だけの意見に任せない。
ユーザー間のトラブルに対しては検索や知人登録を前もって使用し対話で何があったか理由などを聞き、以後同様の事が起きないように対応できること。
理由を聞かずとも誰かの発言、行動が原因だとわかってる場合は不満をあらわにした仲間をなだめる。ほったらかしにしない。
一部の党員の一言で物事を片付けず悪い印象を与えず今後火種が増えないように解決する。

何かに付けて理解力に欠け理解しようとせず否定ばかりの人や職業柄相性が悪くなりやすい者同士、ユーザー同士の性格的なもの、機嫌など見極める。
徒党の場合において当事者同士でどうぞご勝手にではなく時すでに遅しとならぬよう、うまく解決に対処できるとよいです。
どこで不満を持ったか機嫌が悪くなったかすぐ判断できていると気配りが出来ます。党員を気にしているかどうかポイント。

知り合い、身内仲間で問題を一蹴してしまわないように
党首の立場から色々な責任感を持つと対応がすばやくしやすいです。
一部のユーザーが徒党内において阻害されているような印象を与えないような気配りも大切です。
身内、知り合いなどメインにした徒党に穴埋め要員を入れた場合など相手に対して行動の要求の仕方や職業や特化などにおいて配慮のなさが出ないように。

規約違反者が出ないように。後のまつりにならないように。
オンラインゲームのプレイに支障がでるようなユーザーへの嫌がらせに発展している問題を知ったら知人友人なら人として止めてあげる。
年齢に起因する若さや性格柄、見境がない場合もあったり、逆恨みや遺恨など解決が難しい事もあるでしょうが可能な限りは止めるように。
党員、全てのプレイヤーはうさ晴らしや嫌がらせに加担しない。理由は何であれ関わらないのが一番です。
個人への悪い風潮を流したり他人を追い詰めるような行動をとっているユーザーは軽く流して相手にしない。
加害者として認識が無く正当化し一方的に悪く風潮する性格の相手の場合は終始批判・反抗的で口が悪く何を言っても大抵は無理です。
規約ついては個々のユーザーに義務がありオンラインゲームにおいてベンダー(ソフトメーカー)に対し協力的なのが基本です。
ログなどはイタズラなどによる被害や改変がないようにベンダー側が記録してると思います。
ベンダーが目を通していればユーザーの報告に関わらず通知予告なしに判断処置がとられると思います。
ユーザーの立場が損なわれないよう個人個人心がけを持つように。

●休憩もオンラインならでは
我慢や無理をしすぎて病院のお世話にならないように。現代病といえ意外と多い。
丹の時間を気にしすぎたりして、短時間に連続で党員をコキ使わないでうまく休憩をはさむとよいです。
夕食時の時間帯は食事を済ませたか、なるべく聞いて聞いていなかったら途中で党員の調子が悪くなってないか気を配る。
時間的な余裕があるか党員の1人1人に意見を求める。この点の気配りがよい党首が増えつつありますのでめぐり合ったら参考にすると良いです。
一気に疲れる長丁場はついていける党首かどうかプレイスタイルの見せ場です。効率だけで早く進めすぎると皆一気にバテて無口になるのが要注意点。
党員皆が力を合わせうまくいった時はみんな気分が良いでしょう。
オンラインゲームはキャラクター1人1人がリアルの人間です。党首は党員のサポーター役の中心と心がけましょう。

●アドバイザー
党員全てがアドバイスできる知識と経験を持ってます。徒党内での協力が全てを左右します。
知っていた事でも再認識によって役立つ時があるでしょう。心に留めておく事で毎回の戦闘に役立つ場面が巡ってくると思います。

●党員1人1人がユーザー
これがわかってないと推奨年齢にも満たないお子ちゃまか自己中です。出直してください。
会話の応対の仕方1つでも余計な反応を示す程度では駄目です。「それを言っちゃあおしまいだよ」とならないよう会話をうまく返す事。
●荷物移動
良く知っているPCとやりとりするのが通例。
例として入魂材、各種粘土や鉱物などを謝礼として渡している。相手の職業柄必要な物資を渡すと喜ばれる。
こうする事で時間のある時は快く荷物移動を承諾してくれる。
また、お互いに荷物移動を協力しあえる相手を見つけるとよい。
厳しく書いてあるがプレイスタイルの基本として当り前になる。

うんちく
悪名高いのがRMT、実社会における売買行為です
古くからは何かと話題のになった某国のゲームがよく知られています。
国内同士ではまず見かけない。取引の相手は掲示板などでしょう。
メーカー側が不利益のために禁止するのは当たり前となってます。
RMTをする者は何回でもゲーム内において何でもするでしょうから自由度が高く成長の早い複数アカウント、泥棒などは要警戒の標的。
元を取ろうとする引退者や手に入りにくいアイテム等メーカー側の仕様責任から発生する原因も一部あるでしょう、
取引で持ち逃げされても知りませんという程度のものならRMTを語る資格はまずメーカー側には無いともいえる。これは本来システム上で回避できる。
法的にはゲームのデータが消去されても損害にはなりません。ただし家庭用のゲームという枠を超えていたなら一部話は別ともなります。
増加する原因を少なくする責任はメーカー側にあります。
プレイヤー側はプレイヤーとしてゲームをする立場にあり神経をピリピリする必要はないにせよ警戒は必要です。

流派について
まず技系統は命中率が無いと駄目です。威力はあるが命中率がない等その逆もしかりで、かなり質とバランスが悪いのもダメです。
ダメージ与える術系統はとんちんかんな能力の職業が準備で使うと徒党の雰囲気が悪くなります。以後、会話で相手にされないでしょう。
徒党で使用する場合は成長を高めたものを使うべし。
武器の老朽をケチって他人に負担を回してばかりいるPCが最近多いです。怒られても仕方ない行動です。
自慢げにただの流派を見せられても人は何も感じません。遊ぶなら1人でやってください。間接的迷惑の何ものでもありません。
敵を倒せるターンに準備をして盾が攻撃されてしまうような程度なら存在そのものが必要ないです。
キツイようですが努力と自制心の無いただの子供の悪ふざけは大変に印象が悪いです。とっとと出直してください。

悪い忍者のパターン例だと手裏剣三連射に流派ばかり使用するのは駄目で居ないも同然、低Lvに劣ります。
(準備をすると術止めや盾が瀕死になる強い攻撃を止めたりすることが不可能になります)
悪い武芸だと流派を使って忍者程度のダメージなら必要ないです。
(気合消費が低い場合に準備で無理に使って死亡されると徒党がしばらく受けのみになるので大変なことになります)
気合の消費量が少ないため使用してしまうPCもいるはずでしょう。しかし普通に攻撃やアイテムを選択するか気合を待てば良いだけです。
自身の流派の特徴も知らず使うべからず。
当たりはずれというものがあり、威力や一貫した行動が無い”ハズレPC”になるのは注意するべし。
徒党で誰か注意を受けてしまう事が十分に起き得るのでその場合の雰囲気はよくないものになります。
実装すぐには珍しがって使用する方が多いと思いますが後に色々不満が続出してくるはずです。

*効果については色々付与できる町人依頼などありますが、実装後のテストをした所、成功率は半分以下です一割程度かもしれません。
更新修正や公式掲示板を見たり有名サイトで調べたりして知識を蓄えましょう。

相手を思いやる気配り 徒党で最も注意すべき事
職業が違う事で相手を分かってないプレイユーザーはダメです。知ったような口を聞くのも印象がよくありません。
侍・忍者・陰陽などアタッカーが徒党内でのサポートの役割をまるで分かってないプレイや気分を害する一言が出た場合等。
よくあるのが神職などにかなりの負担を回して自分のキャラのようにユーザーを扱う者が中にはいます。
ただの命令口調ばかりで気遣いのない言葉使いには相手をしたくはないでしょうし、不快感が続きますので。
アタッカーなら挑発や一所などの技能で固定されてない敵をまず狙いをつけて粉砕するべし。
危なくなると守護や詠唱や蘇生の担当者にツケが回るので取り返しがつかない危険をなるべく招かないようにするためです。
これはアタッカーの職業別に解説してますが
この当たり前が忘れてる場合や徒党ではあるまじき身勝手な行動が目立つユーザーがよくいます。
味方が連続で狙われる標的変動は当たり前で複数固定でも固定が漏れる事があるので集中攻撃がまわってこないようにします。
強力な攻撃力と技能に頼りすぎているユーザーに傾向があります。
敵を一撃で粉砕するのもサポートの1つですが味方を集中攻撃している未固定の敵を放置してでたらめに攻撃しないようにするとよいです。
1人1人が次第に無言になるような不快感を示さないように快適なプレイを皆で協力してください。
ゲームですから経験だろうが金だろうが楽しいプレイが前提に必要です。
徒党から不満を漏らして脱退者が出たら、それまでしかできない人と認識され以後相手にされなくなります。党首ならなおさら注意すべし。
お願いしますを一言もいえないような者は一番ダメです。
忘れっぽい者や粗雑で横柄な者、意見を否定するだけの者を終わるまでずっと相手にしたいと思う人はいません。
人を誘っておいて身内の不足分としてだけの扱いでまったく人として相手にしたくない党首が増えてきてます。
党首は気配りを忘れずに党員を粗末に扱わないように

鍛冶屋を知るべし
鍛冶屋の修理もサポートの1つです。修理などの発言ログを見ないで勝手に1人敵に向かって走ったりしないように。
回復は詠唱が必要な困難なタイミングでないなら容易に準備で回復してあげる。
ずっとヒマこく薬師は前もっての回復を重ねたり、旗持ちでも余裕の敵なら体力を活かして標的を少し自分に向けさせるのも手です。
抗毒付与や英明・詠唱などメッキは構成や実装により、また敵の強さや味方全体の事を考えて鍛冶屋と盾をする侍に配分します。
結界も最初と中盤にかけて2回張ることが出来るとかなり安心します。

僧を知るべし
戦闘後に徒党の生命を回復担当するのも立派なプレイです。
気合回復も必要な相手には神職が与生気で手伝います。とくに盾役には生命を全回復しておく事が必要です。
回復のみならず攻撃にも回るのが特徴ですが、回復や攻撃メインでも危険な状態になる場合も多いので。盾は挑発・一所などで敵を早く固定する事。
詠唱は僧の行動が画面に映っていて僧の前の敵のバーが消え始めている時に決定してまわす、
僧が次に行動する直前にまわせて看破などされずタイミングが合います。

神職を知るべし
隠しをするのにしていいのかどうか分からない時があります。修理後は修理OKなどはっきり鍛冶屋は言うべし。隠すべき箇所では党首が的確に発言。
隠しや眠らせる担当が多い事があります。戦闘に使用する気合を考えたら忍・陰で同様の技能を使える方は手伝ってください。
眠りや誘導は近づかないと効力が無いので一発で絡まれる事もあります。
こっちに敵が向かってきている場合は特に誘導などであっち向いてホイのサポート。背後から接近しやすく眠らせやすいです。
安易に「眠らせて」「隠して」と一言で片付けるのが当たり前で神職を自分の道具のようにして人として相手にしないプレイはダメです。
与生気では1人の回復を一気に出来ますが、した後に僧・薬師が神職の生命回復をしないでそのまま戦闘突入するパターンにならないようにしてあげる。
開幕全体回復や活身が回ってくるのであれば生命8-9割あれば大丈夫です。
連続攻撃をくらいやすいので敵が固定されて無く神職が瀕死の時は一撃で死ぬので活身はあまりありがたみがないです。
神職に対して戦闘後の気合やヘイトがどうのこうので詠唱を使わないように等の発言は控えてください。神職の存在が必要が無いと思われます。
サポート、回復役や盾にとっては役割の立場が逆ですから必要、必要ない、温存など正反対の意見は同時に聞けません。
まるで神職がPL道具か存在否定とも受け取れるようなプレイをするユーザーが意外といるので最初から不満を持たれない様に相手の対応には注意。
状況と先読みで色々な技能をやらねばならない気配りの職業で忙しいです。
盾は敵を固定する事が一番重要。忍者は痺れや一撃で葬るか陰陽は呪縛で物理攻撃が神職が狙い撃ちされないようにする心構えも必要。
英明の韻は神職で必須技能。通常の英明では選択の数秒分で看破される事が多く間に合わない。
全員に英明が無いと動物系の敵が主にやる”恐怖”が多発しまともに受けてしまう。
また敵を固定したり術の威力や体性、生命・気合回復速度を高めるため、韻は使わないほうがよいという意見を聞く耳は普通持てない。
元々神職に敵が集中する仕様のため和睦が用意された。普段は実装できないので神職の韻のヘイトは味方の技能ヘイトでカバーする事。
神職は死んでしまえといわんばかりヒマは許されず忙しくなる仕様なので修正が無い限りは仕方ない。
神職に負担がかかる敵の行動を誘発しないように予めの対策をそれぞれの党員が学んでいれば徒党のバランスが良くLvが高ければ心配は無い。
戦闘中は神経質になっているのでヘイトがどうのと分かりきった発言を神職相手にしないように。本職にとっては迷惑です。
気にかけてくれるのはありがたいですが、どうせなら要望で神職のヘイト軽減意見でも送るほうがよいです。

薬師を知るべし
呪詛づけが困難な敵も多いので陰陽や忍者のサポートが全体を占めます。
ただ強い攻撃力で殲滅するのは味方1人1人が敵に勝るほど強いなら問題ないですが不安材料があるなら敵にイヤガラセをする事で味方が安定します。
詠唱は神職が状況により早く渡したり、安定がある時に渡します。
旗をよく持ち高技能連発で一気に狙われて集中攻撃も来ることがあるので盾役は固定が漏れている敵がないようにしたい所です。

陰陽と忍者を知るべし
アタッカーというプレイユーザーが最も多い粗雑にならないように標的に的確さをもって行動をします。
どの敵を残していると危険か固定されて無い敵かを把握して挑発・一所の後に攻撃を入れ、盾の的確な行動は必須です。
生命力が危険な状態になる職業です。生命力が半分以下で僧が回復、薬師は活身です。
結界ですがコウモリ系や犬系、一部の死霊系など結界を破壊する事があり生命が一気に減る事があります。
術のウエイトなど物理攻撃など神職が英明や高速でなるべくよいタイミングになるようにサポートします。

攻撃は最大の防御なり
固定が漏れている敵を放置すると鍛冶屋と侍が自分の守護や固定が悪いと思ってしまいますし以後、誘われにくくなると思ったりします。
また守護できる範囲も限界があり味方の生命防御のバランスがかけ離れると守護抜けします。
1人でも危険な状態になる事がよくあり徒党の負担役割と危険性が大きくなります。
強い攻撃の殲滅力だけでものを考えていると痛い目になるので入力タイミングなど心構えが入ります。
挑発や一所の固定がどれか見ないでその前に決定して適当に敵を選択して殴ってたり術を放っている人は
死んだ人が出たりしても何かあってもアタッカーは気づかれないため自分のせいではないと知らないふりをするのは簡単です。
死んだ人にとっては雰囲気が楽しい徒党であれば気にしないです。
誰の責任で死んだか冷静に見れば攻撃力技能だけに頼って適当に選択して平然としているアタッカーに向けられます。
技能ではない範囲の腕前と知識で選択しなくてはなりません。またアタッカーにも即死の危険が及ぶ可能性が大なのです。
1人用のオフラインゲームならボコスカやってればいいでしょうが、ここがオンラインの特徴です。
サポートは皆がそれぞれできる事を忘れてはいけません。

誘うほうも誘われるほうも
Lvがかけ離れすぎているキャラクターとの徒党はしないほうがよいです。
高Lvユーザーは攻撃力に慣れて攻撃オンリーになりがちなので効率は良くても
うぬぼれて相手がユーザーということを忘れて指示の口調も悪く死亡者が出てもプレイはソロのようで徒党員の事をまったく考えてない場合が多く見られます。
これでは効率が良くても蛇に睨まれた蛙のように消化するまで我慢しているようでユーザー間の相性が悪くゲームとしてはまったく楽しくありません。
Lvや国を見るため勧誘対話が来たら履歴から知人登録して確認すると良いです。
明らかにかけ離れた相手ならチームの徒党運営の穴埋めにされるか道具のようにコキ使われるだけでゲームが終わるようなものです。
楽しくなければゲームではない。不快感を味わってゲームを続けるのは目に見えてます。
昔はLv50ならとっとと消えろというものでしたが現在はLv60に引き上げられたので、
やはり場所に見合わないLvのプレイヤーは自分の利得で徒党を集めたような効率しか頭にないようなプレイで人としての配慮に欠けるようになってしまいます。
傾向として何をしたか忘れやすく特定の人としか付き合いが無くオンラインとして他ユーザーを覚えないほど徒党で付き合う縁はないほどです。
これが引退者が出る要因の1つとなっているのも事実です。
明らかに身内だけのチームやソロばかりでLvを上げたようなものは効率や理屈は達者でもスカスカといわれ、ただの幻と思うほど無縁な相手です。
付き合いが元からないわけですから初対面と認識してLvで判断し耳にタコが出来るほど聞いたことのある事を何度も繰り返しうるさく言われる事が多いわけです。
普段行くことがなくなったダンジョンなどに来ると攻撃力などは強いがそれだけで戦い方がスカスカと見られないように記憶力を養うかメモくらいはとるように。

能力・職業や国柄だけで判断を決めつけずに。
ユーザーも色々ですから時にはブレイは上手下手、ミス連発、柔軟性や融通のきかない人やお堅い人、プレイスタイル的な事もあります。
年齢や性格も全て同じではありませんから1人1人に対する理解力と柔軟性が必要。