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地獄耳・子龍雪影の旅先で仕入れた情報
ここは三国志チーム「後漢帝國の逆襲」トピックスです

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ソフトタイトル感想

プロ野球スピリッツ4
画面上では盗塁のタイミングが掴めないためカウントを数えて感覚を掴む必要がある。
勝利はプレイヤーの肩にかかっている場合が多い。
球団にはいないSHINJOやICHIRO、松坂キャラを作ろうと思えばそっくりさんを作れる。松井は似せられない。
モーションの操作確認が出来ないため使いにくいキャラになる事もある。
ウグイス嬢による名前の音声も多い。
ペナントとMVPモードは試合での読み込みが多く作業的になりがち。このメインの部分は意外と難しい。
選手育成やキャンプの中身は殆ど無く期待していたものと違う。
解像度サイズの御蔭でPS3版の見た目はそこそこ良いがキャラの見た目は気色悪い。CMはPS3のもの。使われている音楽はこのゲームにはない。
能力上げは時間がかかる。微妙な数値で差が無い。
監督も選手に出来る。原と王でも簡単に2軍負けする。最終シーズンはソフトバンクが異常に強い。
ペナントとMVPは開始すると成長したデータ上書きで選手途中交代できないので退屈。

信長の野望・革新(PS2版
いくつかの建設物の効果や学舎がいくつ必要なのか建設画面上で確認できないのがやや面倒臭い。
忠誠100でも不満を持つので加増が厳しい。合算すると国益を損なう。
金山について発見するとどうなるのか、何かする必要があるのか説明が無い。また収入が分からない。
戦闘時の込み合いで部隊が見えなくなると操作している暇が無い。
他勢力はよく攻めるが自勢力の委任した軍団は周辺が弱くなって何年経とうが攻めない。この場合、軍団を解除するより強制コマンドがあるほうが早い。
合戦中に技術をねだる外交が来るが空気が読めてない。
他の取引より、この時に援軍を送るくらいの取引材料があるほうがスムーズでメリットがある。
チュートリアルは良いが少し説明すべき項目が足りてない。この部分で十分面白い。
引き抜きなどは排他的になっているので防御の罠や合戦時の計略さえ増えればシステムから廃止しても構わない。
実際のシナリオでもこのくらい説明してくれるとありがたいが。
難易度に関係なく必要以上に手間がかかり効率が悪い。
初級でさえ大名1人でケタ違いに強いので停戦・計略・援軍が効かない場合が7割を占める。場合によっては9割以上は外交するだけ無駄。
基本的に準備できる防備が少ない。2大名が浸食に向かってきたら終る。
ごく普通にやっていれば敵側2万人対味方1万人というパターンに遭遇する。この時点でプレイは失敗といえよう。
過去の様に訓練の差さえあればなんとか凌げるかもしれないが、それは無い。
国力不足や準備不足だと防戦で跳ね返すのが難しいので悠長に固めるより収入・国力・外交で臨機応変にバランスを整えないと袋小路になる。
建物は同系統の発展の連動が無い。
時間が流れている間でもいつでも指示が出来るターン制はストレスを感じない。
合戦時のみだが音声は良い。
富士山が汚い。湖が穴にしか見えない。この2つは少し描画センスに問題がある。
音楽は冷え込みが厳しい感じがする。場面別には分けられているが、内政場面で聞ける選択肢が数種あるほうがやる気が出る。
季節感の移り変わりの表現やマップのズームや回転はPS2で可能な表現として無理が無い。
城のドアップにもっていき切り替えた場面を集めた家宝の飾りつけを見たり、希望があれば譲ったり、
茶道や稽古など無くなった育成の復活や、武将間の新密度アップにもスムーズに使える見込みがある。次回に期待しよう。
あまり万人向けでない分は売り上げを損している。

革新はクソ で検索した結果 約59,200件
信長の野望はクソ で検索した結果 約57,200件
信長の野望・革新はクソ で検索した結果 約479件
信長の野望・革新はクソゲー で検索した結果 約219件

コツとしては建設で収入と兵力重視。国力がある場合は早めに2国以上併呑する。
弱小国を選択した場合ほど早めに版図を広げた方が良いのだが中々そういう機会は無い。
門前町を建てて僧侶を来訪させ停戦できる状態を用意しておいたほうが良い。
門前町が作れない国のみの場合は作れる国が周辺にあるので奪取する。
湯治場は在野が来るが1つで十分。コンピュータ側はまったくと言って良いほど湯治場を作らないパターン。人材集めではこの僅差で行動力をカバーする。
忍者の里は前線拠点なら、なるべく3つ必要。
学舎は建て直しの連続になり技術獲得にも時間を食う。勢力基盤が拡大するまで外交で手に入れるなどして後回し。
購入した家宝で能力付きの良い物は自分の武将に与える事。他は外交用に残しておく。
同盟は切れる前になんとやら。
徳川、武田、上杉は配下の能力が大名並だったりするので外交、計略は無意味に等しい。
攻め込まれてから奔走するようになってからでは援軍があったとしても大抵間に合わない。
直接戦闘にならないよう手薄な所から立ち回って国力と人材を確保するのが身のため。
停戦は相手が合意しても現場では言う事を聞かず目標達成まで攻撃を続ける武将が出たりするので楽観は禁物。
強い相手との同盟が切れたら大抵は同盟できない。
しつこい相手には鉄砲櫓を並べて迎撃する手が楽。
城から敵国に向かう直線状の街道の両脇で合計10連結する手が良い。足止めの迎撃部隊は城の鉄砲が届く範囲から出す。5000人で足りる。
鉄砲櫓並べは久留里城や雑賀城で建設配置をテストしてみると良い。
敵が通過してくる街道にある収入源となる建物は損傷が激しい。鉄砲櫓で外枠を囲うと壊される事も無くなる。配置エリアは武家屋敷から広範囲に間取りをとる。
跳ね返す余裕があれば合戦で対抗するのに必要最低限の学舎の技術が必要な場合がある。最低でも学舎6個分目のスキルは用意しておく。
技術を獲得した後は、こちらから攻める頃に収入源の建物に立て直す。
攻めと守り分を維持できる財力が無いと手出しは厳しい。
1国で武将10人兵力15000人ほどまで維持できる。武将3人各兵力5000人で包囲に向かったとしたら城を守る兵力が無い。
攻めて来られる相手が合戦で出払っている隙が安全。
コンピュータ側は1国武将20人兵力90000人を抱えても備蓄量が多く平気な場合がある。
迎撃や計略をされて潰されるのがオチだが、こういう相手は上杉・武田クラスなら簡単に潰せる。
融通が利かない場合や格差が開き過ぎるなら初めから2国以上を有する強豪大名でプレイ慣れするしかない。
ちなみに格差是正は無い。

鉄砲櫓並べはこちらを一部参考のこと、
http://www2.ttcn.ne.jp/~HAMAJAYA/hama/yukikage/nobu/nobu12/index.htm
小ネタ無双

筆文字フォントのコーエーサインワークス
http://www.koueisha.ecnet.jp/

ゲームシティでも販売したら良いのではないかと思う。
SLGの野望全国版を追求する

★箱庭システム
細かい種類がいくらでも必要。2種類の建造物を半分の効果にし1つの建造物にするのも有りだろう。
配置が限られるため重要視するバランスを細かく出来る。

★外交
今までの大まかなものから更に今までに無かった細かい項目までが求められる。
ちょっとしたことでも交渉できるほうが面白味がある。

★再現
季節だけではなく、昼夜、災害期間の影響と効果で広がりを見せる。嵐の夜に奇襲効果が倍増するという手が考えられる。
名所等は富士山くらいだったが城下以外の農村や民家や寺、滝まで再現できるほどでないと1枚マップの景観はまだまだ退屈だろう。
負荷や容量さえ気にならなければ城下に箱物を建てた後の人波も今まで以上に活気の再現ができる。
ヒントを得たり数値より目に見える変化を楽しめる根幹部分に差し掛かる。
色々な城はオブジェのままであるため再現物で見るほどの出来に見えない。城の中の人が見えるとしたら最適。そうした細かい部分も質を上げてもらいたい。

★思考ルーチン
項目別にフラグを立てるほうが細かく出来るが、ディスク枚数は4、5枚とかなり掛かる。
委任させておくとボロボロになるくらいの少ない項目では物足りない。

★名産特産
切り詰められて廃止になった物もある。通常、文献の名産特産を挙げればもっと細々しているものであろう。
価値が無い物を溜め込んでも他所では価値があるかもしれないというものもある。
地域を跨いだ貿易や繁盛フラグがあると助かる。

★1枚マップ
ユニットを移動させるには引っかかる部分も多くスムーズに見えない。多くのユニットが乱立したら手間が掛かる。
今より数割大きい物なら移動ルートやユニットの見栄えも整うはずだ。

★立志
大名ではなく特定の武将を選択する方法。婚姻させ大名にする挿げ替えでは無いもの。
合戦ではある程度、海外SLGのミッションのようにNPCキャラがプレイヤーを誘導出来るなら難は無いが。
昔から続いているシステムに、このシステムが加われば面白味は倍増する。
片腕となり大名の全国制覇を手助けするも善し、謀反するも善し。新たな仕官先を探して放浪するも善し。空城を乗っ取るも善し。
全国を旅し親交を深めるのも善し、或は1雑兵として徴兵される身になってみる等、選択肢は一本調子の大名よりも色々ある。
能力を高める修行項目があるなら一層充実する。
三国志シリーズでは理想に近いのがある程度可能だったが、信長の野望シリーズには軍団派閥しか無い。
期間は十分にあったので梃入れしていれば作れていたはずの内容と言える。

天下創世と三国志9以来、変り映えして無い。少しくらいの変化と見れば手を出さない判断は容易い。
PCでは内容の制限が多く負荷と消耗が気になるのでPS3で気合が感じられるものが出たら必ず手を出すとしておく。
書いた事はかなりハイクラスだが信長の野望にしても三国志にしても、そういったものを期待している。
このところメーカーはSLG開発の力が抜けているようだが。
こっちはアクションにも疲れたので原点に戻ろうと思う。そんな常日頃だ。
基本的にこちらから要望するスタンスは現在とっていない。
希望内容については告げなくても製作に関るスタッフが一番分かっている事だろう。
無双を追求する

有名武将が使える事に頼りすぎるか飽きてきたら、何人も武将が増えても溢れているので有難味が無い。
複数をとっかえひっかえやるよりは1人のキャラに絞ったほうが地道に楽しめる。
1人のキャラで楽しめなければ武将がいくらいても仕方ない。むしろ飽き易い。ならば1人のキャラでどこまで楽しめるものにできるかというのが根幹。

★興味の無いもの
アイテムは良いが最終的に作業的になるスキル集めは苦痛にもなる。

★捨て難いもの

★立志モードのパターン。武将と副将につき行動する。
武将撃破しないと全てクリアできないというパターンは使い走りになるので無双OROCHIにあるように武将数人の群れから出だしするパターン。
1兵卒としてサポートに回る方法では利に適っている。真・三國無双4 猛将伝にはあるが、南蛮等その他、戦国は無い。

★回復パターン
キャラ能力では阿国にしか無いが体力が減った味方への回復サポートの方法として無双OROCHIの合流連合が使える。
士気が上がっても体力が危ない味方はなんとかしてやりたい。

★無双奥義
戦国無双 2 Empiresの無双連携奥義。
無双OROCHIでキャラがねね忍法の真似事で切り替わるパターンよりマシ。カットインは無双OROCHIのほうが良い。

★猛将伝の修羅モードにあるよろず屋と鍛冶屋、または商人護衛
様々なアイテムや武具を揃えて武将をサポート。質と量なら兵力にも負けない。
武将が商人を護衛するミッションはあったが、商人として武将を護衛する逆のパターンが面白い。

★女だらけの修羅場と夫婦漫才
シリーズを通してやっていると分かるが、お約束になっている。

★阿国と、くのいち
いつもと違い少々調子こいたプレイができるが、ステージに困る。

★幸村、半蔵、風魔、浅井
クセがあり隙が多い。幸村のチャージで槍を回したりしてしまったらブスブス刺される始末が困る。半蔵のチャージも巻き込みや威力が無いので同様。
この3キャラは特定の有効技しか使わないので使い勝手の無い技は変えて欲しい気がする。
周瑜と明智は巻き込み範囲が狭かったが無双OROCHIでそこそこ使えるようになった。浅井の攻撃は振りが遅く狭い。

★孟獲、島津、許チョ、五右衛門
どん臭いキャラはいつもながら人気が無い。

★呂布、本多、慶次
1勢力として3人揃ったらどうなるのか?

★弓鉄砲
戦国で極めたように馬のジャンプか自分のジャンプチャージで踏み潰せば良いが無双OROCHIでは回避と弾き返しが出来ないのが面倒と感じる。

★スペシャル武将
まだネタが残されているとは思う。
立花宗茂。立花ァ千代がおり、西の天下無双と称されるだけのお方がいないとはどういうことなのか納得がいかない人も多いはず。
山中幸盛(鹿之助)vs毛利3兄弟。これを見ずして無双にて三本の矢と七難八苦は語れぬ。
安倍晴明。陰陽師ブームや信長の野望・革新のPS2版では無いが、世界観も広がる。
その他、新キャラについては卑弥呼とジャンヌ・ダルクをおいて他に無い。

★佐々木小次郎、柴田勝家
完全に人気落ちしたのでもう用済みだろう。佐々木小次郎は顔面蒼白と性格さえ変ればなんとかなりそうだが。

★妲己と遠呂智
台頭した強大な勢力に新キャラが関るストーリーというのが普通は王道なのだが、このまま大団円で良いとは思っていない。
それとも遠呂智の上に真の敵(象兵くらい大きい魔物)がいる構図が良いか。

★ステージ
大ぶりな合戦の一本調子では立て続けでも飽き易い。村人を救うミッション等は結構燃える。

★新武将作成
モーションはコピー。その上、ステージでは有名武将とのやり取りが少ないため寂れた感がある。
キャラの特徴も感情移入できるようになっていない。

★部隊規模
キャラ単体も育てるのに飽きてきているので決戦並に1部隊の兵装を雑兵から特殊兵まで管理編成できるほうが盛り上がる。
出して欲しい無双とは

既に要望色が強く盛り上がっている有名タイトルをいくつかを挙げてみる。
1度に全てのタイトルを要望しても無理があるので有望な物から段階的にクリアしていく必要がある。
複数あるなら優先順位を書いて要望したほうがメーカーに伝わりやすい。
本当にやるかどうかは考えたところで無駄。

北斗無双
無難。部位損壊の表現は無理があるので無くても良い。クリキンのOP曲が無いと盛り上がりそうに無いが。
無双がキャラクターや演出の類似点の多さで北斗を感じさせるのは少なからず影響を受けて作られていたと見る。

北斗無双 猛将列伝
ジャギ、アミバ、カイオウのプレイは初回では無理だろう、続編まで考えておくべし。

スパロボ無双
アナザーセンチュリーズエピソードと被るかも知れないが頭の使い様によっては無難。ガンダム無双程度だと困る。

ライダー無双
キャラクターも多いので最適。手抜きしそうだが。当時の音声素材を使うか、俳優がもう一度アフレコしなくてはならない問題がある。

ジョジョの奇妙な無双
ジャンプ系は挙げればキリが無い。立体化した後の全体枠は頭次第。ザコキャラがいないのが問題。

ボトムズ無双
ダグラムも含めてターゲット イン サイト向きだと思うが。中々スパロボで登場させてくれないだろうからまぁ良しとしよう。

ドラゴンボール無双
立体化すると坂道でかめはめ波がめり込みそうだが。

聖闘士無双
今更買うのも恥ずかしいと思うが。

ウルトラ無双
ザコキャラがいないのが問題。バルタンがわらわら出てきてもキモイのではないだろうか。

ガンダム無双 猛将伝
これを忘れてもらっては困るというものが多い。続編が出るなら手抜きは許されない。少なくとも元を取れていない分は中身で返してもらおう。
プレイできるキャラやMSの入手条件等は古い手。この手を省けば中身がスカスカである事に変り無い。
ループコンボは良いがダッシュ攻撃で押すほうが小回りが効くのでキャラによっては少なくても良い。

無双OROCHI 猛将伝
更なる外勢力以外に殆ど加える内容もあまり無いとは思うが、思いつく内容次第。BLADE STORM 百年戦争が無双に乱入すれば良い鍵になる。
発売した後はすぐに次作を予定していた方が開発の遅れも無くやきもきしないで済む。
一応はミックスジョイ表記にしてあるようだから出るだろう。

アクション、臨場感、フィールドは今までの無双の特徴。
それでも足りないものは感じるがユーザー側が具体的に示さないとメーカー側が分からないままズレが生じる。
グラフィックならキャラやマップの質を上げるか。素材を増やすか。シナリオ、モーション、アイテムを増やすか。演出のフラグをどう立てるか。
増やすか変えるかだけなら思いつく内容は限られる。
無双のシステムは改変するに及ばないほどシリーズにより護衛、新武将、連携といった多少の違いしかない。
キャラクターによるクセも緩和され全般的に使いやすくなった。ここが一番楽しいといえる何かが不足している。

PS3については1度発売した後は各社予定に入っていない場合が多い。
様子見を含み、ある程度資金を回収してからで次作に繋げるメーカーの体力問題もある。
新機種だからという違いはあまり無くこれによる開発の支障は無い。
話に聞くほど複数のメーカー間でやっている場合や朝飯前のコンパイルごときでもたつく開発者もいないと思うが。
ソフトタイトル感想

エンチャント・アーム
FF並。マップはKING'S FIELD並のもある。
主にメインストーリーの流れには無い神獣宮が12宮になっているので大変。クリアする前にここをウロウロすると飽きる。
防御力が無いのでHP勝負になる。ゴーレムが無駄に多すぎ体力が無く、メインパーティーの合流が多く活躍の場が無いので困る。

機動戦士ガンダム Target in Sight (ターゲット イン サイト)
敵による範囲外の補給基地破壊や僚機のゴタゴタを考えるとラストのマップ作成が雑。
最終的に使う機体がガンダムオンリーになってしまうのがイマイチ。セリフが無いのでさらに駄目。
定番の音を使ってるアイコンムービーのほうが出来が良い。

アーマードコア4
いきなり投下されて下から攻撃されるミッションに無理がありすぎる。
こういうタイプは苦手ではないが開放感が無くゲームをしている気がしない。
表現力が出てるムービーは中々良い。

Power Smash 3
最初は普通に玉を左右に打てない曲がらない。
スケジュールを自由に選べるが試合ばかりで飽きる。
リプレイで臨場感はある。オフシーズンの過ごし方がもっと自由であれば良い感じになる。
キャラクターは作成したキャラでプレイできる。顔はモーフィングを使っているのであまり美形にはならない。
ラケットやコスチューム等は142種類ほど入手できる。キャラは育成可能。
本気勝負はフットワークレベル15からボレーはレベル13からが良い。音楽のノリは良いので結構盛り上がる。ダブルスはある程度楽。
お気に入り選手からのメールやプレゼント、練習。ライバル心と友情が芽生えるかもしれない。最終ラウンドは能力30でも無理がある。
20年になるとクリアできなかった作成選手は引退。
女子に比べて男子はボールスピードに追いつかない事が多い。
1位を獲得すると賞品で能力不明のラケットを手に入れ殿堂入り。作成キャラで永久プレイできる。
隠れキャラが2人出てくるが出てこなくなる時には楽に勝てる。その後の最終試合は隠れキャラとのダブルス対決が主になる。
ネット際に向かう際で足がもたつきやすくアナログスティックの精度に向いてない。

宮里三兄弟内蔵 SEGA GOLFCLUB
キャディとしてアドバイスについてくれるのかと思ったらただのプレイヤー。
キャディアドバイスも雑で最初は細かいコツが掴めないので長打になる。
三兄弟以外にもキャラがいる。飛距離が無いキャラは丁度バンカーに落ちやすい。
レバーを倒して固定するコントロールがかなり面倒臭い。
特殊なコースは無理がありすぎる。
コスチューム等は入手できる。実名キャラは3人だけ。実況は無い。ポイントは多く稼げるがショップは無い。能力変化アイテム有り。
+10以上叩く人には向いてない。

ガンダム無双
基本演出は元の素材のままでのっぺりしている。敵はかなり堅い。時間を食ってもエリアとザコを片付けてからボスをやる方法が安全だがダルすぎる。
フォウ・ムラサメがいないと話にならないのを忘れている。
ランバラルやマクベがドムに乗っているのには呆れた。
軽減化が図られているので素早い。何度も同じ戦闘に出向いてレベル上げする気にもなれない。
MSはやっぱり少ない。名シーンばかりだとやはりセリフがウザイ。ハマーンはハメられるが堅すぎる。
演出の運命に逆らえないララァをなんとかしてやれ。
たまにやる気も起きないので7800円は少々ボッタクリ。
ミッションもレベルも中途半端で結局何をしたかったのか見えない。シャアザクの動きを除いてガンダムゲーの中では最低の部類に入る。音楽がぬるい。

無双 OROCHI
やや堅いので一掃にはEXチャージを多用する。アクションはいつもよりスピーディーに仕上がって様変わりしている。
キャラの切り替えは、ねね忍法の変身からきているようだがタコ殴りに遭うので良くない。
押された状態ばかりで味方が弱い。
初期設定と違う別キャラでやれば3人構成が傍から見れる。
ラストは敗北大将もいるので遠呂智を先に倒しに行けるくらいのレベル上げが必要。
回避技が出来ないが攻撃は最大の防御なり。
シナリオがワンパターン。キャラクターに沿った活躍が出来ない。
空中攻撃するなら氷は外した方が良い。
やる事が一定シナリオの連続で飽き易い。オフシナリオがあれば良いが。
アクションと音楽で誤魔化され少々雑。
貴重品は全キャラ集めている余裕は無い。
戦国、蜀、魏、呉をクリアした時点で飽きてしまうかもしれない。画面を見ている時にどのステージをするかで悩みの種になっている。
妲己と遠呂智キャラ専用のシナリオが無いのでやり込めない。せめて他軍シナリオがあれば様にもなるが。
呂布、本多はプレイキャラとして専用音楽に切り替わらないのでヌルい。
慶次もそろそろテーマ音楽をつけたら?

お笑い。
高貴なお方が袁紹で趙雲が固まっていたのがなんとも。
くのいちは半蔵の不肖の弟子だった。

問題点。
拠点兵は拠点外に飛ばされる事はなくなったが、出現したアイテムの位置が外で取れない場合がある。
掴み技を回避する技が無い。無双乱舞ならつばぜり合いが出来るが、EXとなると先に出した方が勝ち。
馬を呼べるのは良いが走っている敵兵に追いつくのがかなり遅い。基本チームだと駄馬の段階でクリアする事になる。
ボスだけ残して武将を敗走させても味方がザコ兵士につっかえ倒されるほど弱い。
呉ストーリー第3章外伝のマップは小さく密集しているので敵伝令の姿が消えてしまう。PS3でプレイした場合も同様。
蜀ストーリー第6章外伝は最強キャラ、赤兎馬を奪って即効でがんばっても宮本武蔵ゲットとはいかない場合が多い。
目的達成のテストプレイや監修が抜けているのがよく分かった。
全キャラいるようで佐々木小次郎と柴田勝家がいない。
殆どのマップが使いまわし。
タコ殴りに遭う事が多いので殆どEXカウンターが出せない。高い難易度でキャラが攻撃で浮いたらレベル99でも終わりに等しい。
忍者系は早走りの割に移動スピードが遅いまま。
スキル背水は防御力も高くならなければ危険を覚悟で装備するメリットが無い。
吸生と吸活はキャラ交代すれば回復するので不要。
貴重品アイテムは4枚目の壁紙のようだがキャラ個別に割り当てられており条件が厳しいものが多く普通にクリアするだけが目的なら殆ど手に入らない。
どのミッションにどのキャラなのか選択肢が入り組んでおり、そこまで全キャラを使用するかという問題もあるのでどのキャラでも一括で入手できたほうがよかった。
毎回手に入れた武器を捨てるのが面倒。装着固定枠と予備枠に分けてもらえればよかった。
フリーモードでは条件達成してもキャラは増えない。
難しいや激難ではガード不可能に陥るのでLR2ボタンが重複している分を片方割り当てた回避や一閃の復活をして貰いたい。

最強。
周泰はタイプアクションで無双を消費しない。やり残した事をする際の一掃に便利。武将秒殺に1秒も掛からない。
ねねも消費せず能力強化。方向を入れた場合はバックステップ回避もできる。雷と分身は必須。
小喬も消費しない。方向とタイプアクションプラス空中チャージの飛び攻撃が強い。
巻き込む数は多いので大多数で囲まれた場合に活用できる。1万人KOも夢じゃない。
基本的にスピードタイプのタイプアクションは無双を消費しないのでメンバーに混ぜておくと良い。
祝融のタイプアクションは敵を遠くへ吹っ飛ばしてくれる。火の神らしくなってきた。
くのいちは遠呂智と同じ無敵技が使える。難易度の高い対呂布に良いかもしれない。
氷フルで2コンボ技をかませば早く凍らせられる。隠れ身していれば武将が10人束になってかかってきても倒せる。
甄姫タイプアクションで笛orビンタ攻撃をかますと強烈。敵武将がスローになった所を叩く。集団に先制突撃するのに向いてる。
太史慈は消費しないが接近するため囲まれやすい。高い難易度には回復スキルを万全にする必要がある。
貂蝉は激難の弓鉄砲も全属性つきのスライディングだけでOK。

魏の時代を迎えたストーリー。
混沌とした戦乱に紛れ出てきた遠呂智とは何だったのか、三国戦国主体なのでお呼びで無いという感じだ。
董卓は分かるが伊達の邪魔臭さには腹が立つ。張コウの出番も邪魔なだけだった。
馬術と経験値増加スキルさえあればコンプリートの効率が上がる。3日あれば特にやる事も無い。
狸武将と妲己と遠呂智は明らかに役不足。2つの新キャラは使い勝手も足が滑り叩く感触がイマイチなので使わない。

184年頃というと黄巾の乱と卑弥呼の時代。決戦2にはいたが新キャラが思いつかないならネタとして振っておこう。
西洋の軍も入れば世界規模の三竦みの構図にもなれるが海外がどう反応するか分からない。それに猛将伝かPS3でないと容量が足りない。
既に発売3日で猛将伝の要望の声が多い。
ここまで出来ているなら後はもう一段階極められる所が見えてくる。
PS3
価格に落とし穴がある。
キラータイトルもそこそこ出てくるだろうが、子供向けタイトルでの効果はどうなる。
比較的安いゲーム機が通常とすれば半分近いか4割程度落ちるだろうとも予測できる。
出荷数をよくよく考えないと子供向けタイトルを出し続ければ各メーカーの赤字は容易になる。実際どう転ぶかはそのうち結果として顕著に現れるはずだ。
PS3、Wii、ニンテンドーDS、Xbox 360、PS2。機能や世代別の需要の多さにも分けられる。

コントローラーの問題点。
PS3別売りの有線コントローラーにはPSボタンが無い物もある。
この場合割り当て設定が出来ないので反応無しになりPS3でPS2のゲームが出来ない。
標準コントローラーから割り当てした後に付け替えてもコントローラーは機能しない。
純正品を売るための他社メーカー殺し?

開発
ローンチタイトルはもう終わった。今後発売を急げば手抜きゲームと目されるのは明々白々であり内容に関る。
PS3に目ぼしいタイトルが無ければPS2の発売タイトルをチェックするといった動きにもなりやすい。
BD2倍速でも高画質のテクスチャーやポリゴンともなるとデータは膨大になりロードとゲーム内の動き等、処理の負担として現れる。
メーカーが高画質でタカを括ると終始処理が重くなる。描画や配置の処理ストレスを軽減しなくてはバランスが取れない。
約10秒でもストレスになる。1テンポ縮めるだけのタイムラグをどう処理していくかもソフトウェア開発での評価に繋がる。

アップデートデータ
ソフトウェアで初期より新しいバージョンを使用する場合、バージョンが古い場合ソフトから提供される。
顧客がネット環境を要していれば済むが、通常はパソコン回線のままにしている場合も多い。
全般的にソフトメーカーがこれをミスすると信用は致命的な打撃を被る。あまり売れてないからブーイングも起きないという場合もあろうが。

難易度
難易度の設定変更が出来ないものもあり若干高い。親切設計を意識せずリアリティ追求のみもある。
この場合は色々なゲームを体験していても操作やコツに慣れにくい。
CEROの区分表示は年齢を書いてあるため勘違いされる場合もあるとは思うが、当然ながら相応にゲームが容易い、難しいという意味では無い。
メーカー側がタカを括って配慮に欠けてしまうと不満を与えるため続編タイトルなどは相手にされない見方が強い。
評価の指摘項目は前もって重要性が出てくる。
ネット上では釣りや宣伝ばかりが目立つので少数の不満の声は見つかりにくい場合もあるが、よくよく気を配ったほうが得策といえる。

バージョンアップ
必然的ならソフト側のディスクに入っていなければならない。既にやっているメーカーもある。
ネット回線を使用して無い場合や、回線はパソコン側に繋いでいるため配線を繋ぎ直したりは滅多にしない等の理由が挙げられる。

不都合調査(1部ソフトのみ)
不都合が見つかった場合、ソフトメーカーでは公表と対策を書くのが望ましい。新型機が出たばかりというせいで意識が薄いため隠蔽体質に繋がっている。
PS3本機
初期データを作成した場合、セーブする際にエラー表示が出ることがある。

エンチャント・アーム
戦闘早送り時、LVアップ時、EX習得時が重なると決定ボタンを押さずともフィールド画面に戻り強制フリーズ。
これはセーブ箇所から確認し確実に発生しているのでソフト側の仕様ミスと思われる。
メニュー画面から戻るを選択するとメニュー項目が閉じる途中で不確定フリーズ。
有線コントローラーを使用の場合、振る機能が無いのでエンチャントダンスが踊れない。
回避策 マメなセーブ。早送りはバトル終了前にはしない事。エンチャントダンスは使わなくても不便ではない。

機動戦士ガンダム Target in Sight (ターゲット イン サイト)
セーブする時など読み込み処理が遅くなる場合に約30秒前後コントローラからの反応は受け付けない。
クリア時のリザルト画面での数値カウンター表示などかなり遅くなる場合がある。
複数のタイトルでボタンを押しただけでカーソル(十字キー時のみ)が勝手に上下などに動く、またはボタンが押しっぱなしの状態になる原因がある。
最終ステージで僚機が命令を聞かず山を登ろうとする。この場合僚機2つのうち1つに発生しやすい。
僚機が塹壕から上がれない。
ヒルドルブを使用すると塹壕から上がれない。
回避策 セーブ時は特に注意。2つ作っておいたほうが良い。塹壕はブースト高い機体。ヒルドルブは道からダッシュ連打で上がれる。

アーマードコア4
無し

Power Smash 3
無し

宮里三兄弟内蔵 SEGA GOLFCLUB
無し

他、
未調査、確認中、対処の仕方、修正対応済等。

本来は上記の様に一覧があれば確認と対応が分かりやすい。
あまり発生しなくても不都合はかなりのストレスに繋がる。ズレがあると顧客より企業の方が企業意識が低い結果が目立つ。
フリーズに関しては、
プログラムミスによる強制的、激しいデータ処理で混雑している時のラグで動作が重くなり支障が出ている時、アクションシーンに多い。PS系の持病等。
ゲームの進行が出来ない場合は対応無くば欠陥商品としかいえない。
それを売り続ける事自体、産業ではあってはならないがゲーム商品だからと軽んじられている面もありニュースにもならない。
価格から言えばお菓子に虫が入っていたニュースとは比較にならない問題であり返品交換も出来るわけではない。
企業として不都合が回避できない場合は自動的にかなり悪質な部類になる。
メーカーの確認で不都合が未然に分かればよいが現状を見るにそうもいかない。
SCEIも確認をしていれば安心が増すはずだが、しょっぱなから挫かれる様では顧客満足度に配慮が足りない。
発売後に修正をダウンロードで可能というのはサーバーの容量、顧客の環境で制限される部分は解消できない。
発売後は1度きりの信用問題に関る。

説明書
PS3になってから重要部分に相当する説明が不足しているのが目立つ。
ゲーム進行中に説明なりで誘導してもらったり確認できるヘルプチュートリアルがある方が便利。

セーブデータ
容量をかなり食うようになっているソフトもある。
容量4000KBクラスまで底が見えている。
セーブデータに限らずディスクから読み込む箇所でのロードは多い。

モーションセンサー
無線コントローラーそのものを動かすだけで操作できる機能。同質の機能はWiiが目立つが、PS3にもある。
子供向けタイトルには活用できるが重要視すると飽き易い要因にもなる。
ヘビーユーザには使い勝手が悪くソフトの中身にしか関心が無い。
有線コントローラーはセンサーが働かないのでメーカーはボタンによる代用を兼ねたりする注意が要る。

ソフトトラブル
通常は公式に対処を掲載するのが常識。進行の妨げになる事は由々しい。新型機発売後だからと甘く見るでない。
あまり舐めてる場合は国民生活センターにボソっとしたほうが良いだろうか。
ついでだから機動戦士ガンダム Target in Sight (ターゲット イン サイト)
バンダイナムコゲームスのアレである。
超クソゲーランキングにもなっている。ファーストより08小隊向きのミリタリータイプ。ガンダム戦記とあまり変わりが無い。
兵士がMSを撃つ!という感じのガンダム オペレーショントロイも出るようだが。

君はジオン軍最終訓練ミッションを見たか?飽きたか?

コツ。
連邦は簡単だが、ジオンのコツは1つでも多くクリアしていきポイントを稼ぐ。改造・修理中は訓練して経験を稼ぐ。
前半数日間はミッションや訓練が無いので最後の12.31まで稼ぐ。最後ミッションまでにはメイン機体損傷を直しておく。
攻撃を避けるには相手の対角線上の向きに入らず直角に横を向いて歩くだけのインベーダー。
説明書には無いが条件によりダッシュ中にタックル攻撃もできる。
盾攻撃ができるMSはビームサーベルを使わず盾で殴るのが早く倒せる。2秒で3連続盾によるボディブローを出せる。
主・副の同時攻撃で押さないと1機倒すのに無駄な時間を食うだけで不利にもなる。
レベルさえ上がれば追加キャラの階級に設定されたAIは関係ない。
指示を聞かない場合はキャラのレベルを上げるなり位置を変えて何度も繰り返すと良い。
最終ミッションのハードは無理にする事は無い。長距離でも補足連射されるため単独突撃は危険。
何度も周回しプレイヤーキャラのレベルが上がってからで良い。
僚機推奨は少尉から、またはシリーズの主人公パイロットやライバルパイロットで高レベル育成にて正確さが変化する。
シャア、アムロ、ガトー、シロー・アマダ、コウ・ウラキなどは階級やレベルに関係なくAIが高い。正確さ・反応範囲・持久力はレベルが上がるごとにかなり違う。
ジオンはガイアやラルの登場が遅いので使えないに等しい。殆どの機体防御は連邦より1つ2つ薄く連邦の5倍の苦戦は必須だ。
シーマ・ガラハウやララァも結構つかえるが出てくるのが遅い。
トクワンが早めに来る中で少し育てるだけで強いので要請すると便利。
階級レベルが高く、そこそこポイントも高く食うキャラは育てると結局能力や融通の利かない低いAIが多いのでよく選ばないと損をする。
最終ミッションハードの場合、僚機キャラをバーニアが低い機体に乗せると塹壕から早く上がれない。ノーマルタイプの場合最低3つまで。
最初はマップ直線状まで進んで集合指示を出すと命令を聞きやすいので第一陣終わりのタンク出現から指示。
スナイプモードは使わず、2つめの補給基地から敵陣向きにある山の背後まで進み僚機を集合させ攻撃指示。
左側タンク2機を即効で倒し戻るか、右側のタンクをイナゴ撃ちしいったん敵陣の塹壕に入るかで腕の見せ所。
同数の援軍が配置に来るので倒せるだけのレベルと覚悟もいる。
僚機を山で待機させ当たらない標的にさせておき左2機のタンクをスナイプする方法もある。
そして航空機をある程度落としてから僚機を突撃させると楽。タンクさえ無くなれば第二補給基地の山から陸戦ガンダムをスナイプ可能な場合がある。
レベル85から90で少しは楽にいける。僚機レベル50前後かガンダム3機になるまでやめておくのが無難。ジオンでガンダムというのは変だが仕方ない。
弾切れで補給基地も無い場合は僚機に指令を出して任せる。
近接武器はバルカンで相手が止まるタイミングから切り込む。
ダッシュから繰り出して突き刺すと残り2発くらいで簡単に沈ませる事が出来る。
懐に入りすぎると空振りしやすいので手前数歩分から。慣れていれば弾切れの時など使い勝手は悪くない。
ミッションによって機体とタイプを使い分けるが初めは効果も大した事が無いので余裕が無いならやめた方が良い。。
バーニアが高いものはヘビータイプでどのミッションにも対応しやすい。
単発の長距離攻撃の回避はサイドステップ。ロックオンしている時は左右××で楽だが、そうでない時は×左右×を素早くやる方法が正確に出せる。
特別訓練は12.25から最終ミッションで行える。対処に慣れれば10周回くらいでレベル99。MSとキャラのフルコンプが可能。
日付を無駄に飛ばし過ぎると最終ミッションを中級機体で挑む事になったりし腕前が良くても大変になる。
1週目で最終ミッションがクリアできないほど飛ばしすぎたらやり直した方が良い。まずゲルググがあれば良い。またはドム・キャノンのフルチューン。
決定ボタンを押しただけで上下に選択がずれる事があるのでセーブは2つしておいたほうが良い。コツは以上。
通常の最終ミッションをザク1でクリア出来たら腕前では言う事は無い。
中古だなんだと言う前にトコトン極めてクリアしてみないか?

見込みがあるので以下要望済み。

周回になると便利だが、さすがに最初ほどの面白味も無くなっていく。追加されるものが無くなっていくため寂しい。
この倍の内容がほしいという感じだ。
盛り上がるには定番の挿入歌。
「高エネルギー反応!」(セリフはツボだが、頭上の悪魔に登場する浮遊MAは使えない)使用可に。大きな図体にザクの頭が付いたアプサラス。
カスタマイズは何が付くか日にちを経過しないと分からない。
メガ粒子砲やバーニア等の部位ごとカスタマイズを期待したい。
ポイント投入で開発投資することで機体のオリジナル性が出るといった方法でなら世界観を壊さず無難。
防御すると動けないので防御移動できるようになればアクション性は増す。
声優さんの声や有名パイロットの演出があるミッションをつけるべき。
僚機3つのトリプルの王道。プレイヤーパイロットの分で再現できないのが辛い。
続編がある場合、レベルやポイントなどデータを引き継げると良い。
キャラが多いので軍の統率規模で余ったキャラは航空機、戦車に搭乗し投入してもらう事ができるとレベル上げも便利になる。
ギャンやジオングのファンも多いので付け加えるのが良い。というより必須といえるだろう。
プラモ狂四郎のネタ、足付きジオングも可能であるべき。
ドムのようなフロートタイプとして考えれば宇宙空間でなくともコロニータイプやキャニオンや月面マップで普通にいける。
ゾゴック、アッグ、アッグガイ、ジュアッグというプラモ限定のメカもあるのであればマニアは喜ぶ。
世代交代でゲーム離れも加速します。呼び戻すには広い遊び心、以上。

フライトシュミレーター、ミリタリー物、バトルメック系統に慣れている経験者にはある程度こなせる。
強化ゴリ押しプレイは限界があるので、そういう遊び方なら購入を迷っている人にはお奨め出来ない。

サイコミュ、マグネットコーティング、最終的にガンダム以外の機体でもオールラウンド可等は要望していないので次回期待するなら各自でされたし。
PS3そのものに致命的なバグが複数ある。
複数のタイトルで発生して悲鳴を上げているユーザーが複数いるので開発メーカーはその点に注意されたがよい。
セーブする時など読み込み処理が遅くなる場合がある。この場合、約30秒前後コントローラからの反応は受け付けない。
セーブする際にエラー表示が出ることがある。
複数のタイトルでボタンを押しただけでカーソル(十字キー時のみ)が勝手に上下などに動く、またはボタンが押しっぱなしの状態になる原因がある。
リザルト画面での数値カウンター表示などかなり遅くなる場合がある。
3つとも当方で確認済み。頻度は1時間から5時間の間、またはそれを一週間繰り返せば確認しやすい。
カーソルが勝手に動くのは選択項目で決定キャンセルの動作を繰り返していれば30分以内で確認できる。
セーブエラーはデータを作る初期から数回の間。
フリーズに関してはPS2並の不確定率なので論外とする。
ウェブやヤフーゲームトピックスのソフトレビューのコメント等を調べると類似した内容が見つかる。
チョンボを仕出かしたSCEIにはしかるべき調査・発表等、対策を求めている次第である。
こちらで調べた結果では無線、有線のコントローラーには関係が無いように思える。ハードとソフトのプログラムの相違や暴走の類と見ているが。
回答抜粋。
.本体の故障と思われます。
.ソフトと共にお送りください。
この回答だとSCEIは独自調査もしていないようである。各社のソフトくらいスムーズな調査のために置いとけと思うが。
故障原因について説明が無いなら把握していない事になる。
新品、症状は当日から発生。それに加え現行のバグだけなのか不明な点がある。
何らかの発表と体制が整わなければ個別調査対応では送ってもイタチゴッコだろう。部品の故障とは違うため直る保証が無い。
PS3 バグ で検索した結果 約487,000件。

バグが怖くてゲームなんぞできるか。
しかし、SCEIのお偉いさんを見かけでもしたらただでは済まさないという怒りはある。顔は知らないが。
ギガジンに面白い記事がある。
PS3をハンマーで殴りまくって破壊するムービー
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061118_smashmyps3/

初回出荷本数からファミ通調べ?
機動戦士ガンダム ターゲット イン サイトで5万〜10万
ガンダム無双で20万とという話が出ている〜それならば恐らく倍。
大概のタイトルは週間から月間までが倍数になる。その後は平行線。ガンダム無双で50万本は3ヶ月かかる。

公式紹介14ユニットだけで発売後の更新ストップか?
紹介MSがこれだけでは早々と取り寄せようとは思わないので出し渋りはしないほうが得策。
使いたくないキャラで出現条件が絡んでるのはウンザリする。関りたくないシリーズ別個の手助けはなくべく御免被る。
ゲームオーバーでも獲得ポイントは稼げるので良い。
カスタマイズはバンプレ並。ロボゲー本懐の1つであるメカニック意欲が備わって無い。
ファースト世代からはバッサリ斬り捨てれる部分も多い。ガンダム+無双にもう1つ本格色と独自色の遊び心。
BDの容量をどの程度使用しているか、新型機種でのソフト内容の豊富さが薄く残念がらせている要因がある。
これは解消しない限り顧客は不満足を抱える部分が残る。
パイロットやMSの数が限られるようではマニアが納得するかといえば根本的に無理だ。
それを解消できるのはBDの容量とスタッフの腕。含める内容、イメージ通りでも適当な所で仕事を切り上げないタフさが必要。全て会心の作に繋がる。
新機種のソフトに求めているのはクオリティーだけではなくバイタリティーも求めている。
毎週、そして長年続いていた作品たち。人間ドラマはなく、アクションだけに数時間であっさり終わる。
では、ミッション数やカスタマイズの細やかさ、バーの長さだけだった軍の雑兵まで補充編成して統率できるようにするだけで奥行きが違ってくる。
決戦に似ているがエンパイアーズとは違う。
敗北大将が強いプレイヤーキャラだけなら本来は味方が必要が無いくらい容易い。
相手が強敵なら味方は必要になってくる。曲面バランスも幅広く応用できる試行錯誤を繰り返さないと、
プレイヤーが毎回決まった行動をするワンパターンミッションになる。
続編予定を決めてない無い1回こっきりのソフトなら、ちゃんと作らんかい。そういうことだ。
機体の豊富さはジオンに学ばない限り確固たる人気を把握する事は出来ない。

スタッフに余裕があればスパロボでマップの端まで届く攻撃範囲や必殺技とカスタマイズを極めてほしいとも思う。
同じタイトルの続編を連続で出しても極める所かお手軽になってしまい斬新なアイデアや活用方法が出なくなる。
やってみたいのが山ほどあるなら無理という先入観の壁やメーカー単独の壁、作品の壁を通り越してやればいい。
やらないと作品の面白さは年々失われていく。
世代を超えるだけでなく、あの作品を良く見ていたという世代を呼び戻せばPS3の良いバネにもなる。
世代交代によるゲーム離れの深刻化を唯一解消できる。
有意義に限界は無い。ユーザだけでなくスタッフも楽しんで夢を膨らませるようでないと発展と貢献は難しい。
無双ネタ

その昔、ロビーで盛り上がるネタが発端?
ガンダムは良いとして、未だに「北斗の拳」ゲームが脱力するほどショボイのでオメガチームやっておしまいなさい。
このタイトルには製作集団の救世主が必要だ。
仁王
PS3

「鬼」の映画化というのが設定を反映させる形が難しく、ゲームから映画化という諸事情も多いためゲームから始めるのが無理が無い。
映画界は大元の形が無いものには実写化のイメージに戸惑うからだ。
神格の化身ともいえるキャラと別世界のファンタジーロマンは思いをめぐらした事があるので共感できる。
シブサワ・コウにとって少年の頃から抱いている夢の1つであろう。
これだけは焦らず1つ1つをじっくりイメージから練っていると思うので企画段階で膨大な資料と素材が作られている頃だと思う。

ゲームシティPS3コンテンツ内に古い記事がある。
http://www.gamecity.ne.jp/koeiinfo/20050518.htm
無双 OROCHI
PS2

「ガンダム無双」よりはこちらに期待しているユーザも多い。
三国無双と戦国無双が合わさったストーリー。三国と戦国が衝突してるだけに見える。
どうやらLv99までありステータスは素早さが加えられている。戦闘時のキャラは3人のアイコンが表示されている。
戦国にあった技能の数々については付加されているか分からない。
第三勢力は不明。
普通の怪しいだけの人間体か、無数の首を持つ巨大な妖怪にも変化するかで今後の期待される部分が広がる。
無双キャラはするべき事が手狭になってきているので乗馬以外のペットシステムも考えられる。
三国と戦国側の新キャラはいないようだが。
Empiresのようにステージ音楽が変更できるかも気がかり。
例外キャラ「くのいち」が復活している。1人道化スタイルで浮いているので仲間やライバルでも必要な感じだが。
キャラクターも多くなったので「これいらないから有名キャラ入れろ」という事からは脱却したようだ。

無双にある無駄な部分を排除し必要と思うべきものを増やして貰いたい。
3種類の武器は3つめやユニーク武器以外必要が無い。
そのまま弱い武器の形を存在させるなら猛将伝の修羅モードにある鍛冶屋の様にレベルアップ方式で済ませるほうが自然。
武器の特殊項目は戦国無双2Empiresの方法が同じものをはめる事で特徴が出て楽だが最大効果のものにしにくいのでショップが必要でもある。
装備武器によって攻撃方法が変るというカスタマイズとは程遠い。

三国だと敵兵はそのまま遠くへ吹き飛ばされる。キャラの緊急回避で回転はできない。
戦国だと敵兵は引っ繰り返る。キャラは緊急回避で回転できる。
この違いを本作でどうしたか気がかり。

動く石兵。
三国無双シリーズで特定の場所にいたキャラである。
本作では登場するか不明だが、虎のようにアイテムで使用できると面白いと思われる。

このゲームは鬼武者モドキのストーリーか、それともお祭りなのか。今までの概念を覆して欲しい。

Yahoo!ゲーム - ニュース(電撃オンライン記事)
http://gameinfo.yahoo.co.jp/info/headlines/gdol/20070320/cpt/20410000_dol019.html
続・ガンダム無双
モビルスーツの参戦は全シリーズからの模様。5日既にムービーの公開が始まっている。
ガンダム、Z、ZZ、Gガンダム、ガンダムW、∀ガンダムを確認。まだ0083、F91、ガンダムX、Vガンダム、ガンダムSEED等がすっぽ抜けている。
オープニング音楽について無双臭さもあり不明な点があるが御馴染のセリフ・効果音・エフェクトは出来ている。
ステージは何の障害物も無いほど丸見えだが大量密集の印象はマクロス化している感じがする。
ただし現時点で公開されている機体の数や光栄の癖から言えば使用できるユニット数は限られてくるのではないかと思われる。
目ぼしい機体ならどのゲームでも使用され続けているのでまだ不安な部分がある。

年齢制限(CERO)はAの全年齢対象になっている。
一部、過去無双キャラの攻撃モーションが取り込まれている。
基本内容でブルーレイディスクの容量をどれだけ活用できるかも精査される。
ガンダムシリーズの全機体登場を考えた場合、ブルーレイディスクの容量では足りない。ミックスジョイ方式については不明だが用いれば難なくカバーできる。
その前にそこまでする必要があるのかという疑問が持ち上がるだろう。
気になる部分は出荷台数だろうかユーザーにはどうでもいい事だが伸び率が無いと所有する場合の安心は出来ない。
1つの国で100万台を基本とする出荷台数とまず考えて、その半分は確実に人気ソフトで早い段階に50万本は売り上げなくてはならない。
この点においてはまだソフト数が少ないだけに新作タイトルは十分なメリットがある事が予想できる。

ゲーム内容。
さすがに量産型であるザク等が雑兵部類。それらを大量に破壊していくのが当たり前になるようだ。
地上を歩行する場合の物音が煩そうだ。
ゲーム中のムービーを見る限りカメラについてはキャラだけではなくスティックで軸を動かせているようにも見える。

最強の呂布に類似されるものは何だろうか。
鈍臭いイメージはあるがZのサイコガンダムやGのデビルガンダムが巨大。ビグザムやエルメス等モビルアーマーも倍以上の物が大半を占める。
比率対照と距離感で巨大さを描けるかもメカ物の醍醐味。
「アナザーセンチュリーズエピソード2」のようにオーラバトラーがハイパー化した比率の迫力をさせるか無双では不明である。
この大きさの比率だと「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」のビグザムとガンダムの対決シーン以上のものが容易に想像できる。

Zガンダムの演出。
搭乗者によってオーラを纏う様な特殊な最後の戦いをした経緯がある。
その再現がプレイ中にも可能かで好印象に繋がるか違ってくる。ウエポンの切り替えや無双乱舞の操作次第。
少なくともザクの無双乱舞で吹っ飛びたくは無いが。

ホワイトベース等の戦艦級の大きさ。
残念ながら数台のMSを格納できる程の正確な大きさの再現は今まで発売されてきたゲームのプレイ中には無い。全て比較的縮小した物ばかりであった。
納得する物になっているか。

使用機体数。
「アナザーセンチュリーズエピソード2」だとシナリオ50程。操作可能の登場機体は100機を超えている。(PS2)
PS3のブルーレイディスクだと5倍はこなせる。
実際に目ぼしい操作機体だけなら100機でも足りない感じだと言っておこう。
「アナザーセンチュリーズエピソード」シリーズと似通う部分もあるが、
そちらは主題歌オープニングも惜しいのでバンプレスト&フロムソフトウェアのチームには、
シュミレーションに追いやられているスパロボ機を再度アクションに織り交ぜてPS3で奮闘して頂ければ大元の筋から言っても自然になる。
既にPS2の容量限界とリアルとオリジナル機体だけでは限界が見えている。
スパロボ3D作品は「スーパーロボット大戦スクランブルコマンダー」のものが出来がよく一部使える見込みがある。
シナリオと登場機体数の問題や劇中には演出が無いがエースポイントでオマケで扱えるという中途半端な扱いも無くなるだろう。
その際にはカプコンとオメガチームも協力すれば開発スピードもアップし相互の向上を図れる。
質の良い目玉ソフトで欠かさず牽引して頂かないと面白くない。ガンダム無双とはまた別の相対的な魅力にもなるだろうと期待を込めて。

振動対策。
諸事情問題に際し使用権利さえ獲得出来ない本機メーカーが〇×△としか言えないが、PS3の振動無しについてはユーザーにとってやはり引っかかる部分。
PS2振動コントローラーの販売は続いており使用され続けているのを考えるとPS3の準備はケチケチせず諦めなければ前もって配慮できていたはずである。
折り合いをつけようとしなかったのは逆にユーザーの反発を招いた比率も含む。一番不満に思っているのは売り上げに響くソフトメーカーだろう。
数割高くても無くては話にならない面もあるのでこれから後からでも別に用意して欲しいという事は主張できる。
ソフトで可能なのは衝突時の効果音から感じる感触次第だが、振動無き後継機ならば当然体感は魅力を損なうのが当然としておかなければならない。
コスト面を言えば振動機能さえあればいくらかかっても良い。ワイヤレス等はどうでも良い。

宇宙でのステージはありがちな特殊操作が不要。普通の無双と同様。
後は連邦機体よりジオン軍側の操作機体数が心配されている。
続・ガンダム無双
見た感じは「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」、「アナザーセンチュリーズエピソード」と同じPS2並の印象。大きさも変わりが無い。
元々ある素材の表面テクスチャーを整形したくらいだろうか。
「ダッシュ」機能と成長システムの特徴。僚機や指示は過去からあるのでお約束の演出があっても過去ゲームと大差無く珍しくない。
ガンダムゲーム初期難点の多くは動きの遅さと機体の貧弱さにあったが今では固めで速いバランスに変更されてきている。
宇宙での操作やエリア外から強制的に戻される時に倒されたりする最悪なパターンはどう解消されるのか課題がある。
メカ物であるため武器や部位のオリジナルカスタマイズは欠かせなくなってきているが、
ポイントを稼いで数値だけをMAXにするだけでも本当のカスタマイズらしさは無く飽きやすい。
また機体を選ぶだけなら普通のアクションゲームで終わってしまう。
残念ながらキャラクターの声優は既に他界されている方もいるので元々からの方法でメーカーの既存ソースを用いるしかないだろう。
それらとは別に健在の声優によってオリジナルのセリフが作れれば真新しさもある。

過去ゲームでもあるように声のある主要パイロットが全ての機体に搭乗可能かどうかは不明。
部位の破壊がある場合は耐久度滅少による方式が良いだろう。ギャン等は盾が破壊されると飛び道具も不可能だが。
今までに無いカスタマイズならサイコミュ等のシステムがカスタムパーツとして加わるなら・・・として多くのものが容易に想像できる。
ジオングの頭が他のMSやMAに・・・等は無理があるが武器の取り付け変更は望ましい。
ちなみに足が無い状態で80%の能力であるジオングは細かいデザインやドムのような足付きのデザインも存在する。こうしたものも盛り込めば面白い。
既存のデザインはアニメの物が大半で使われる事が多いが本来の細かい部分は描かれていない。
ストーリーでは宇宙戦で性能を発揮したものの地上戦では多用が難しい事が予想される。ジオングと百式で用途の違いが見えてくる。
旧ザクにビームライフルやハンマーでも不思議は無い。バーニアでも付かないと満足に動けないだろうが。
ガンキャノンの足にランチャーを付けたりするフルアーマー化も面白いだろう。
ZZに関してはフルアーマータイプが無いと話にならない。
ヒートロッドやメガ粒子砲は機体固有。こういった物を他の機体に付けるのは制約が必要になる。
ゾゴック、アッグ、アッグガイ、ジュアッグに関しては未知数の仕様と設定、奇抜なデザイン。
アニメでは未登場だが、当時予約を要するほどプラモデル人気があったのを付け加えておく。

無双操作性の難点。
キャラの向きで視点を変えるしかないので周りの確認が遅れる。
右スティックによる視点の移動が出来ないのは3Dゲームとして唯一不自由。この問題点は解消したほうが良いだろう。
どの方向から長距離攻撃が飛んでくるか確認も出来ないようでは致命的になる。

僚機の不安。
光栄の方法だと体力が無く残りの敵になると大して動かない役に立たない護衛を思い出してしまう。
後に詰めている味方さえも押さない限り動かない。
敵の大将がプレイヤーに強引に向かって来る性質も瀕死の時には厄介。
敵将が残り1人になった時に必死に戦っているのはザコ兵士とプレイヤーだけというのは馬鹿馬鹿しいのでそれはやめてもらいたい。
今までの護衛武将は育成したキャラに関係なかった。強くしたキャラなり機体を僚機に反映される方法が長持ちする。
つまり強くしたキャラや機体を護衛に回していくと効率が良くなる。
作品によっては違ってくるが僚機数も2としておくならジェットストリームアタックやガンダム、ガンキャノン、ガンタンクという連携構図で不自然さが無い。

レア武器の不安。
全ての敵将をプレイヤーの手で倒せという行動をしなければならない場合があると面白くない。
難易度は難しいでともなるとキャラを強くしてからなのでゲームとしてはそこでやる事が終わっているのであまり使ってない別のキャラを使用するはずだ。
その先を続かせるには、最初から能力MAXの武器では無く、レア武器に能力付与が可能だと長続きする。

階級の不安。
今までの無双の階級レベルならキャラクターの育成がすぐに終わる。
また修羅モードでしか名だたるボス級の歯ごたえが無くなってしまうのも立ち向かって攻略する意欲を損なう。
出撃したら最後、最後の大将を討ち取るまで撤退する事が出来ない繰り返し。敵キャラもその場に倒れるまで逃げられない繰り返しの演出。
育成が進んでいないとステージがクリアできないのはフリーステージを繰り返す事になり作業的に陥るため面倒臭い。
あまりに強かったら獲得した物を引き継いで撤退する方法も取り入れるのが良いだろう。
これを元から回避しようとすると今までの様に難易度に関係なく強いキャラのバランスを弱くしたりフリーステージを繰り返させるはめになる。
育成の伸びを多くし穴を埋めねばならない。
難易度が易しいからといって2回ほどフリーステージをクリアした能力でアムロやシャアを数発で倒せるのでは非常に馬鹿馬鹿しいものになる。

何のためにステージを攻略するか。
無双はただ戦況を見て敵を潰していけばいいだけであった。
ストーリーで戦う理由はプレイヤーには関係が無い。キャラを強くするためとレア武器を手に入れるだけなら目的は乏しい。
攻略の意欲を必須とするなら必要とする武器の入手で稼ぐためでも新密度をアップするでも良いだろう。
クリア後の評価は高評価を狙うと特定のプレイ方法しかできないので必要が無い。

操作説明やテスト飛行はあるのか。
説明書を読むよりゲーム中の実践プログラムをプレイしたほうが早い。
「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」はデモ中にボタンの操作説明がある。
「ゲッターロボ大決戦」や「アナザーセンチュリーズエピソード2」にはテスト飛行がある。後者は各機体の武器や能力まで音声プログラムが紹介する。
製品名 ガンダム無双
発売日 2007年春
ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション3
価格 価格未定
著作権標記 c創通エージェンシー・サンライズ
レーベル バンダイ
開発 コーエーω-force
発売 バンダイナムコゲームス

記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070105/gundam.htm
http://eg.nttpub.co.jp/news/20070105_02.html
http://www.dannychoo.com/all/jpn/gundam/
http://www.dengekionline.com/data/news/2007/1/19/5ae49cda77ade7d52d62cf111a06c97f.html

公式
http://gundam-musou.jp/

冗談じゃなくてホンマ。
その次は仮面ライダー無双とか・・・?スーパーロボット大戦無双とか・・・?
部隊の密集が目立つ。機体の種類やカスタムがどの程度可能か、追随する護衛の選択は可能か。戦略はどう違うのか。

機種はPS3なのでお間違えなきよう。

ZZまでは出ている。モビルスーツは出ているが、モビルアーマーは不明。
以降のシリーズを混ぜると離れるファンと食いつくファンと半々になるため、その際には別枠が望ましいだろうと思われる。
今まで発売されてきた中にも無双に等しいものはあるのでそれだけ中身は問われる。
振動機能はある事情から無い。その際の体感に置いて攻撃したり攻撃を受けたりした時の効果音や音声が重要な鍵になる。
後半更新された記事になるとシャアザクのサポートにララァがついている様子が窺える。
方向感覚が捉えにくく嫌われやすい宇宙空間の操作がどうなのか気になる部分。
激しい動きができるのは見込めるが乗り込むパイロットは乗り物酔いしそうなだけにそうしたリアリティは別物になる。

過去の3Dガンダムゲーム(PS2)を振り返る。
「機動戦士ガンダム」は名セリフがあり、バーニアの上昇と降下が使えビルや空母ガウの上まで着地可能だった。
「ジオニックフロント」はミッション形式でバーニアを活用しジェットストリームアタックと同類の機動性を兼ねていた。
「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」ではギャンやジオング、巨大なビグザムまで幕僚機可。特定のマップでは挿入歌もある。
「アナザーセンチュリーズエピソード」は演出や操作性、ユニット強化、スーパーロボット大戦に近い内容をタイムアタック同様のアクションで行っている。
「スーパーロボット大戦スクランブルコマンダー」ではユニット強化、索敵を要しジオニックフロントに近く各機体に指示を出したり操作を切り替える事が可能。
PS3になった所で新タイトルがこれらの特徴を越えた内容とバランスを兼ねるのは難しいだけに多くの物が期待される。

今までの無双の分析。
まず階級レベルが少ないので成長が限界に達する事が早く、長く育てる事が出来ない。改善されれば強敵をいつか倒せるという楽しみと意欲が残る。
3日やり込んで1人で呂布が倒せるようでは話にならないというのと同じ。
無双のカスタマイズは中身が低い。メカ物である以上は精密なカスタムができるほうが有利。総重量によってフラつきにくい要素も長く使える。
命令で指揮をとったり護衛を加えたり、編隊を組んだりするのは戦場で当たり前。無名の兵卒から上り詰めるというシステムパターン等は以降も長く使える。

■今まで、そしてこれからの三国・戦国の無双

別タイトルに無双の開発が行ってるが休息としてみておこう。基本に帰ってきた場合に備える。
PS3という機種でどの程度改善できるかが期待として残されている。

護衛や武器防具。
システムは基本的に変わりが無いが物足りなくなってきている。
護衛が脱落すると困難を極める。戦場の中で護衛部隊を募る事が可能であれば広がる。
無鉄砲に1人で何でも倒せるようなバランスから少し脱却する事で戦略系統が色々考えられるのでそれらを加える。
チマチマと能力アップアイテムを拾って運悪く回復アイテムを入手できずゲームオーバーしているよりはスムーズになる。
カスタマイズも護衛武将を形作る中途半端なものではなく、武器防具(重量数値やフラつき軽減有り)の強化と支給(取り外し可能)という方法が自然。
階級レベルによる能力成長以外にも奥まったものになる。
せっかく声があるのだから、もう少し護衛は喋った方が良い。集中しているため護衛の体力が無い時に気付かないままの事が多い。

マップとクエスト。
マップでは戦場の連続なので分け、作業的になってしまう2Dよりは、RPG並に3Dエリアで宿舎や町並みNPCキャラも揃えた方が良い。
戦の前の備えや鍛錬に休息といった遊び場満載の感じが倍増する。爽快ゲームから少しリアリティを兼ねる。
村人に頼まれたりするミッションクエストのシナリオをいくつか用意できるようであればさらに楽しめる。
条件達成によっては町から特殊な仲間を加える事も可能になり広がりができる。傭兵システムといったほうが分かりやすい。
ケタ違いの高額な品物もいつかは買えるだろうという楽しみもできる。
ネットワークMMOにすると先が見込めないのでそれは除外し、あくまで1人、2人用のゲームソフトとしての無双を存続させる。
タイトル画面を見ると殺伐とした寂しさしかなく、やる気が出なくなる。そこに世界観は無く2D画面の世界で選択処理してしまうため。

基本で武勲を溜めて金品など褒賞を貰う。金銭や武具アイテムであったりする。鉄など強化用アイテムがあっても良い。
敵を倒して武器防具アイテムが出るのを毎回拾い集めるのは身勝手な盗賊に等しい。一部を除いて極力控えた方が自然。

奥義。
3人揃ったほうが奥義も様になる。血縁や相性関係が使える。
決戦IIIのような軍団規模に関る特技や妖術忍術系の技、召喚の大魔神は集大成として無双に総括して組み込んでも良い。
迫力の上で勝っているので取り入れないままでは非常に惜しいからだ。今まで以上の斬新さが出る。

最弱の張角。
キャラとしては面白いが、実際は攻撃が遅くすぐフラつくので一番使えない。連打の当たり判定が狭く奥義も一発や範囲が狭いと散々。
難易度が高い場合、ゲージがフルでも瀕死になる率が高い。
火炎放射は使い勝手がない。大きい妖怪でも召喚して注意を逸らさないとチマチマ攻撃の集中砲火を浴びるので駄目だろう。
イベント演出時のNPCで強いだけのキャラ。幻影兵は今では面白くない。

曲。
大半の物は緊迫感や陰湿さが立ち込めるので一部の軽快なサウンドが人気部分になっている。
これは欠かせないのでアップテンポをどれだけイメージできるか。
士気バーが有利で後半になったら大部分のシナリオはいくつかのパターンの優勢な曲になるのが良い。
女性キャラや一部のキャラはクセがあり扱いにくいのでキャラクターのイメージサウンドとして面白おかしい曲があれば好まれる。
今まででなら呉軍の優勢や呂布の登場、慶次と阿国の特別ステージという場合に限られていた。
ラストステージは劇中歌が流れても良い。アクションゲームでエンディングロールに歌を聴いている暇は無い。

チャレンジモードや辞典・ビュワーはもう必要が無い。
辞典はソフト共に知名度があるので今はもう見ない代物。説明書きで学んでおく機会は過去のソフトで十分残る。
フリーモードはともかくチャレンジモードはまったく関心が無いので廃止しても良い。
その代わりゲームシステムと効果音や演出も増やし中身を充実して欲しい。

戦国無双2や真・三国無双4で一時停滞している。
グラフィックやモーションはシリーズごとに向上した。久しぶりにプレイしてみると数年前の見栄えに感じてしまう。
モデリングの描画や地形。クオリティとパフォーマンスのバランスを今まで以上に上まる必要がある。
ここに書いた事全ては今までの開発能力から言って1本に詰め込める事が可能。これでも容量は十分余る。
ただボタンを叩くだけでクリアするゲームなら普通に飽きる要因になる。
BOTによる疑心暗鬼が氾濫し衰退する各社各種のネットゲーム
不正にシステムを書き換え自動ともいえるキャラのロボット行動。
効率を考えてあるか時間経過によるものか何れにせよ逸早くLVが上がり良い装備も身に付けている。
アクションゲームで見られるのは無言でパーティー勧誘したりプレイヤーが戦ってる敵を横から叩くなど無作為な迷惑行動も行う。
こうして作られたキャラ等はRMTに利用されているとも言われる。
遊んで中古品みたく売り飛ばしても電気代の元にもならないはずだが詳細は不明。

ゲームの種類によりキャラ行動の判断などで色々憶測ができるがあくまで憶測でしかないため一度疑えば気が晴れるまでキリが無い。
根本の改善はシステムと運営側の対応次第だが対応はゲームによってかなりバラツキがある。運営側自ら出した規約の中身にも沿っていない場合もある。
多くのユーザー同士が疑いを持ったりかけたり疑心暗鬼に陥り疑惑の渦中が氾濫。
個人だろうとチーム内に所属してようと、ゲームを長くやっていれば何れとばっちりを食らうような恐れが十分にある無残な事態。
引退者が増え、我慢強く残る者達さえコミュニケーションが孤立化しやすい。多くがもうウンザリと思うのが本音だろう。

縁もなくいきなりチームに勧誘されても所属するのを戸惑う。
チームの構成や評判さえまず知らない。評判といっても無関係なデマを鵜呑みにしても仕方ないが多くの個人や敵チームの目の敵にされるものなら不要だ。
また責務の立場を担い勘違いしチーム人数を優先し新参者をペットか人形の様に思うような物を与える大人気ない風潮も出てきてしまっている。
人の反応を楽しむ自己満足に過ぎずゲームの醍醐味を損なうため気遣いに程ほどを要する。個々のプレイヤーの自由も束縛し強制力で傀儡する中身が増える。
会話でも何でも付き合いが元々なければ内輪の会話があまりに個人同士の無関係な内容なら態々横槍を入れる者はまずいない。
立場上纏ってしまう性質で相手が自分と同等の同様の事をしている人間と思い込んで見下していく。
プレイ時間やゲーム状況、チャット能力に限らず、実際の健康状態、実際の状況は各々違う。
これについては元から相手がどういう人か楽観的に把握すると差別に繋がるので元から大目に見る配慮が要る。
対人において関係の希薄さが元々あったり干渉しすぎて手なづけやしつけや言いがかりではリーダー資質やチーム存続として不穏になるだろう。
絆が無ければ心がなく我侭で安心できる拠所ではなく肩身が狭い窓際に過ぎない。
メリットが有ろうが無かろうがどうでもよい。信頼あれば盾でも矛でも役立つが人の心を動かすものなくば物扱いの箱物に過ぎず個々の協力関係は築けない。
この点については大らかな心、または大人としての姿勢と弁えが対人関係を縺れさせない支えとなる。血気に逸るだけでは油を注ぐだけで愚策。

たまたま離籍をしてたり、ログインしてきた相手に気付かなかったり、挨拶や返事が遅れようものならBOTという言いがかりが振ってくる。
また必死に戦闘を続けてキャラを鍛えていても脈絡も無く怪しんだり気に食わないと思えば因縁をつけられてしまう事さえあるだろう。
それだけ過度に思い込みも激しく脅しで反応を見たり言いがかりをつけて自分の気が済まないと納得しないほど神経質にギラギラしているプレイヤーが増えた。
精神も擦り切れゲンナリというかウンザリするような張り詰めた不快感が漂っているようで往年のまったりプレイ所か疲れるような状況だ。
敵視と攻撃性を常に隠し持つようで非を問い詰める一方で相手を思いやる個人の尊重や尊厳は一切無く名誉を害する。
対人において感じが悪いという判断の好き嫌いでの一方的な本人の思い込み趣向が激しくなり、
結局その中でも追いやられるのはとばっちりを食らったり嫌気が差したユーザー達がいる。
辞める時というのはパターンが決まっていてほんの些細な事でもそれが多くの引退の起因となっている。
また中には世界が衰退してそろそろ辞めるつもりと腹を括っていた時に厄介事が起こりうる場合も多々ある。
再度復帰しても色々と改善点が無い限り、確実にまた飽きと嫌気が出る。

個人としての対人関係、チームとしての対人関係、何れにしても対人がトラブルの元。
また良くある事が対人問題において思い込みで言いがかりを吹っ掛けて不用意に分かりきったマナーを口にするのも無意味。
一方的に押し付けている図式のため敵視され因縁をつけられた側も言われ無き不快のままで相手の気の済むまでキリがない事になる。
最低限も上限も無くマナーはマナーに変りは無い。現実とゲームの区別がつかなくなれば取り返しはつかない。
吹っ掛けた側は言いたい放題なので相手にいう事と自分が同じ事になり矛盾したボロが出るもの。因縁は慎んでおくがまた1つの無難なマナーだ。

凶暴性と中毒性を増している者達は事の善悪の判断もつかず狩り人に成り果てた。
まるでいじめ問題と同じプロセスを辿っている。これでは過疎化の一途を辿るのも明白。ネットゲームとは不健全の極という代名詞になり果てている。

プレイヤーはいつでも攻撃に晒される恐れが付き纏いシステム上のセキュリティがあっても、
個人そのものは守られていないので不快な思いをする確率が高い。これではゲームをせず対人に一切関らないほうが無難であるのは明白。
ネットゲームの環境が一度こうなってしまうと分身であるキャラクターを操り夢を見る事なく時が過ぎ去る現実とは悲しい物である。
根本的にユーザーの力では雑多に悪化こそすれ製作メーカーや運営側が改善する意識が無いと結局は何もならない見通ししかない。
退廃した世界で遊び楽しめるほどネットゲームを利用する値打ちはもう無いも同然だろうか。
数年前に数レベルだった青二才達は何を言ってるのかさえ判断がつかず責任が持てずただただ気の済むまま見境がなくなっている。
真面目なら辞めるか続けるかは常に紙一重の覚悟を持ち続けているもの。
未だに不快なゲームと感じたら三行半を突きつければよい。
期待待ちでユーザーが世界を支えるにも限界があるだろうし損をするのは誰でもなく運営側でしかない。
目をつけられている内はいいが見限られると何事も栄えない。

BOTの問題が片付いたとしても既に取り返しがつかない所まで来ているので人が戻ってくるような世界の修復までは至らないのが悲しむべき無残さである。
既に隆盛なく、名に恥じる行いさえあってはならない。人という字の如く支えなくば崩れ去る。

実質は運営側が取締りを強化して実績を挙げている。
ユーザー個人の内から湧き上がる感情、また感情でものを言う事は歯止めの利かない暴走の元である事を認識していれば世界の快適さを守れる。
対人に置いての会話は言葉を放つ前や何かアクションを求める前に相当の節度がいる。これを守ると大概はカバーできる。

求める答えを強要する姿勢や憮然だったり感情剥き出しだと未熟性が表立ち厄介事を撒き散らす元なので、
そういう性質を相手にしたら不条理で立つ瀬もなくなるのは容易いので相手にしたくないのが常だ。
鬱積し感情的で好き嫌いが激しく人に対して自分が何を言っているか分からない限度を顧みない未熟な者達が世界に居残り、
まともな者達は世界から居なくなる。比率がこうなると新規入れ替えでも回復は難しい。
トラブルがあった場合でも運営側が規定を守れない事もある。
プレイヤーに生じるトラブルはいくらでも予期されるのである程度のものはスルーしてないとやっていけない。ただし運営側が規定を守れ無い内容は論外。

サーバ別に年齢区分の制限を設けるという事もありだが世界が機能しない。個人差と年齢に関らず大人としての意識が支える前もっての認識が必要。
この内容については以上。
オンラインゲームの生存競争
ユーザーをいかに確保するか根本は取り合いになる。
大きいデータ容量、拡張や修正のバッチでより肥大化。ハードディスクに数種類も入れているわけにはいかない末路がある。
つまらない、先が見えて進展も無い、毎回やる事が同じ、そう見込が無いと自意識が生まれれば即、削除の方向は簡単だ。
大きな壁を作ってしまうかどうか全てメーカーの方向性。
戦国無双2
ムービーとミッションの演出。新キャラ追加以外は真新しい物は無い。猛将伝程度の努力しか詰まってない。
能力を直接よろず屋で購入できるのも変だろう。育てゲーの要素を半減してしまっている。
MMOような採取・生産システムのようなものが加われば活用もできるがモンスターハンターのようなアクションやフィールドが必要になる。
シングルで可能なためネットゲームよりかは本来追加されてもおかしくないシステム。
まだ凶暴な動物に出くわしたり魚釣りしたりしているほうがジックリプレイできる。
2D画面で「いらっしゃいませぇ」と言われても困る。
敵を叩くだけのお手軽アクションの範囲に留まって満足しているようでは期待する先には程遠い。

武器の強化はそこそこいいがほしい能力がつかないと面倒。
ここを重点にすればLv4武器の入手はもう必要ないものになってくる。たまたま手に入れば使えると思うが難易度が難しいでは初めから無理。

特殊攻撃は使えない代物も多く使いどころは低い。
味方の能力上昇や呼び寄せは持続性が長ければ通りすがりに会った軍団に役立ちそうな気がする。
時間が短いので味方の周りで無双ゲージを貯めるか味方総大将が敗走してしまいそうな時くらいしか使えない。武将に出会ったら叩くほうがまだいい。
爆弾設置は起動させるまでのモーションで発火に時間がかかりタコ殴りに会うためやるだけ無駄。
馬の呼び寄せは城内では使えないので特殊攻撃は本来3つ分必要になってくる。
真田幸村の突撃はまったく範囲が狭く距離も出ないため使えない。武将と武器能力に依存していない事が分かる。
島左近の範囲属性攻撃も使えない。タコ殴りに会うのがオチだ。稲姫と浅井長政の属性付与のほうが使える。
服部半蔵の分身連携攻撃はレバーを押している方向に分身が行ってしまうため連携どころか普通に使えない。

模擬演舞は外伝のような遊びステージも無く基本ステージのみなので固い。少々飽きが早いのが難だ。
三国無双と違い、武将が兵士を抱えた軍団規模ではないため1人で何人もの名将を切るというスタイルのおかしな事になり固定化してしまった。
何人斬って士気が上昇しようが味方武将も兵士も弱いまま。かなり面倒な手間が掛かりより濃くなったミッションの連続で逆にウンザリしやすい。

本来武将ではない、
お市、一発一発が大変遅く連撃の速さに欠け無双を重視しないと非常に時間がかかる。剣玉を使った振りの遅さが子供キャラというイメージが抜けない。
濃姫、速い動作だが大変リーチが狭く技のモーションは少ないので連撃を重ねられず地味。
セリフが意図的に卑猥で歪で変態お姉さんキャラを極めてしまっている。
阿国は無双演舞から追いやられて嘆いている。模擬演舞で遊びステージがあれば活用できるものにはなる。
柴田勝家や佐々木小次郎が護衛のみで武将優先順位からいうとまるで中途半端。
ねね、ある程度活躍して秀吉に会えば秀吉の軍団の士気を高くする事もある。くのいちから名前は変っただけ。
お市や濃姫との差がありすぎてこれでいいはずがない。

伊達政宗、
まだまだガキ。軍団も貧弱でバラバラ。とても使いたいという魅力にはなっていない。このままでは本来求めるものが感じ得ない。
幸村との年齢の差からいっても本来は同年代である。父親の死を背負い後を託された人物の重みが見えない。
また関ヶ原でもサマにならないのが頭の痛い所である。

キャラデザインは変ってないので他に時間をかけて内容をどうにでもできたはず。
難易度は先に不利な状況から始まる。先に有利な状況から始まり覆されるという展開が無い。
ミッションを進めることで有利よりも多難が発生する。事が有利に運んだ後の味方はほぼ壊滅状態になっている。
関ヶ原の島津が武将に出くわせば瞬殺扱いになるのもどうかと思う。
もう無限城や双六に関してはまったく必要がない。娯楽にもならないクソゲー要素は撤廃すべきだろう。
爽快より嫌気が差してしまう人斬りのサディズムゲームだという事がヒシヒシ伝わってくる。内容の作りに適当さが見え隠れする。
新規や低年齢層には少し変えただけでまだウケるだろうが通過してしまえばもう通用しない。
大昔に歴史ゲームが人殺しゲームにしかならない感じになってしまわないように注意喚起したものだが手紙を見た担当者はもういないのだろう。
嘆かわしいがユーザーのアイデアも金儲け利用に過ぎない形なら一切関心を示さない。

子供だましの改変程度で新作と銘打つなら恥を知らない連中だと非難に値する。
無双のシステムはアクションでは完全に出来上がっているため崩す事も出来ずもう後が無いのを見抜かないとダラダラ改変して持続するしかない事になる。
無双はそろそろシステムの追加が必要
真・三国無双4猛将伝もいよいよ出るが無双=猛将伝というパターンでは埋まらないものがある。
難易度は撃破進行を早めれば万人向けにプレイしやすくあっさりしている質。
飽き易い点を打開するには何度かプレイしててココはこういう風にならないか?というものが必要。
たとえばシナリオごとに配置してセーブするシステムがいる。
ポイントを貯めて幕舎で
拠点・伏兵・城攻兵器・防備・攻撃用の特殊兵・拠点からの応援武将の配置
新型兵器の開発や特定武将への狙いや、部隊への一斉命令など。
マップのドコに城を配置して色々な効果の建物を配置するか。
「決戦」と違い戦闘画面でも護衛コマンドを広げれば色々な命令コマンドは可能なはず。
難しい・修羅のモードでは守りに徹する後半のシナリオでは攻めきれないのが普通だ。
ただ与えられた戦略の中でしか楽しめない今までの方法の現実を根底から潰す。
武将を倒しまくっても均衡のバーが縮まらないため疲れるだけというのにも良い方法。
痒いトコに手が届くのと主点は少し違うが自分の戦略をしたいという今までと違うものがほしい所。
今まで培ったシステムの総決算がアクションを活かせる。
ビート感溢れる挿入歌でイカス!「真・戦国無双」!!カモン!
(必ずお前を討ってみせるぞ)
問題点は完全にアクションRPGモドキの範囲だと言う事。
そこに育てゲー=長く遊べる要素が不完全な中途半端(バカが付くほど)
を招きプレイヤーの意志が自由に効かなくなる。
爽快感が無いのは三国と違う「接触SE」のせい。
500ものミッションということだったが意味違いのようだ。
新武将作成だが完全に必要ない。まったく思い入れが出来ない。
武器アイテムは生産方式や販売方式にしたほうが良いだろう。拾える物とは別。
前田慶次→CYBERブルー(ガルゴ)
武田信玄→魁!! 男塾
明智光秀→SAKON
服部半蔵→ガッチャマン
難易度・地獄=クリア・またはミッション済は不可能に近い。できるものならやってみろ。だから地獄
猛将伝もいいが、まず真・戦国無双。ムービーの質がそのままゲームにならないと先はこのまま。

次回は大幅・自由にプレイしたいものだ。
西国武将がいない不満も出ている。
城内も仕掛や迷路のようなもの重視しすぎて不自然極りなかった。
カワヤ・台所・寝所はあってもよい。
また温泉場がないと本来は疲労もろくに回復できないマップがほしいものだ宿場マップ。
木を叩いて実を落して回復できるようなオブジェクトも用意してほしい。
妖怪・鬼・幽霊(怨念指数)も是非?
また味方が危機(プレイヤー)に瀕している時に特定コム武将が奮起して助けに来る指数もほしい。
突然現れるような三国であったものではないもので、だ。

夏・秋を目指してよろしく願いたい。
3Dは製作日数が膨大にかかるものではない。ムービー製作に時間を取られるとどうしようもないが。
大勢のジイさん達や子供達、女中などイベントで登場させても面白いことが色々できる。
/ミッション「ジイさんのタネモミを取り返せ!」
/ミッション「逃げた子供達を捜して刀を取り戻せ!」
叩っ切るだけがミッションでは無い!
また城内マップが変化するような機能は不用。
重厚感を増せ。
(−ω−)Forceスタッフ必見↓リアル世界の色々な意見を見るべし

Yahoo!ゲーム - ゲーム情報 - 戦国無双
http://gameinfo.yahoo.co.jp/g1?ty=gd&id=koe03017

Yahoo!ゲーム - ゲーム情報 - 戦国無双 TREASURE BOX
http://gameinfo.yahoo.co.jp/g1?ty=gd&id=koe03029
続々公孫続的見語 戦国夢想

魏延→武田信玄のようなものだ。獅子威の兜が仮面のようになっているせい。
エンディングクリアから仮面を取ったタイプもほしいが。
上杉謙信はもはや色白で精気の無い死神のようだ。(地酒の飲みすぎ?)
孫香→お市は日本人に見えないオリジナリティがある。ん?ミニスカ・・・(一部へのパンチラ効果か)

ところでアゴヒゲ、モミアゲ(九州)キャラはまだか?
民や、商人などの多くのNPCキャラ登場にも期待したい。
城内は腰元薙刀衆も是非(爆)
一揆シナリオも是非だ。
アクション攻略がニガテなユーザにお助けキャラも登場や協力し易く、是非に願い候。
プレイヤーキャラじゃないと倒せないコム武将というのはもう情無用。(オプションで設定切替でもよいが)
やたら制限時間の短いシナリオはハマる暇も愛着無し、そんなものは全てではなくとも別モードでよい。
全シナリオ時間無制限(せめて60分)に対応してもらいたい。(制限時間設定切替)
武将に愛着やゲームに期待を持つユーザーにはヤリコム準備は出来ている。
護衛の兵の代りに商人の娘護衛で多くのポイントゲット。(叩かれるとどこぞへ逃げる)もシステム上使えるが?
三国無双3のように敵陣に勝手に行って戻らんと困るが(爆)
ところでシナリオの演出は大丈夫なのだろうか?演出が少ないと戦場での行動の変化も少ないが。
またキャラが増えた

馬上攻撃VS空中攻撃のつば競合いもいれとけ。
神輿キャノンの道雪も出せとかチラホラ聞いたが・・・?
『戦国無双』(PS2) 2004年2月11日発売決定!
デモムービーの描写はクオリティBGMの血潮が湧き立つ爽快感はまずまず。
技に関しては、くのいちのアクションが趙雲の技に類似しているが、
根本的な無双攻撃アクションの印象が違うのならばOKだろう。
極端にタイムアップしてしまうステージは好まないので長時間ステージに期待したいところ。
育てゲーとしてのハマり度向上にも期待したい。
信長の姿は見えているがその他の大名クラスの謙信・信玄・政宗などの姿はまだ見えてない。
リーダークラスのキャラはともかく、
副将クラスのキャラも人気なのでプレイキャラとして登場するか謎だ。
その点、忍者。くのいちキャラの数もどれだけなのか謎がある。

果して三国志の武将は現在の地域に振分けると何処の武将になるのだろうか・・・
諸葛亮は韓国人という話がある。その他にも多くの武将がいる。

ところで”戦国無双”はココだ!
http://www.gamecity.ne.jp/sengoku/
やはり”くのいち”は真田の巫女忍者か?(謎)浜あゆのような眼をしている。
イメージソングはBoAだ。(謎)
どれだけ個性のある武将を製作確保できるだろうか楽しみである。
護衛兵が全員1兵種だけ選択なのかが心配である。混合でもよいと思う。
世界観が暗くなりがちでBGMもウルサクてカッコよくないのは困る。
また映像のアクションを見てみると1人でバタバタ薙倒すのは変らないようだ。
戦闘中の武器のチェンジでもあればアクションに幅が出てよいのだが。
幸村は剛力の士のような趙雲のような者になっているが槍一本のアクションでは飽きる。
襲ってくる敵も健在だろうが、ビビル敵や逃げる敵もバラエティーを豊富にしてほしいものだ。
光秀は周瑜の神経質そうなイメージのままだがどうでもいいだろう。
兜を着けるとむさ苦しくて誰か確認しづらい点で多用されてないようだ。
慶次は呂布のようなイメージになってるが、感じがサイバーブルーのキャラなので許す(笑)
問題は地方独特のセリフは出るか?関西弁に鹿児島弁。違和感が出るからそれは無いと思うが。
問題はもう1つゲーム中のクオリティ。
キャラのポリゴンの質やテクスチャを下げないとあらゆるスピードスペックの問題は無念。
11.20のまとめ
戦国無双あれこれ

見解相違で御仁のどうでもいい内容が含まれている要素有につきは問答無用に願いたし。

■セリフ編ダメージを受けた時の声
「大きく吹っ飛ばされたら>そんなバカなぁ〜「囲まれてタコ殴りに遭ったら>勘弁してくれ〜
等、うめき声ばかりだと近所に変態ゲームやってると思われるぞ。「あの家から男のうめき声と女の子の悲鳴やら聞えるんですよ、やぁ〜ねぇ奥さん」と
□セリフ名乗編
三国無双よりも、もう少し聞えるようにしてくれ
技名を攻撃する時に言ってもいいじゃねーか(関羽のセリフにヒント)

■BGM編
トランス
キャラごとにテーマ曲

■キャラクター編
1人で幾人もの武将を安々と倒すべからず(全武将プレイヤーが撃破等の必要性は論外)
衣装カスタマイズ強化(兜・鎧・篭手・刀・鉄砲・長槍の脱着変更、部位個別強化とステータス属性。たとえば足に迅速が、腕に迅速で素早い攻撃可)
本願寺顕如(いわずもがな人気者でしょ笑)
「ムネ」一躍脚光を浴びることとなったムネ制御エンジン。走って揺れろ!by.せとろ さんよろしく。くのいちがさらしを巻いてるなんて説は無い無い(笑)

■オプション編
ステージ曲の変更・及び固定
COM同士でも倒せるように切替変更可能(COMに叩かれて体力残1のままででいられるCOM武将無し等)

■アクション編ボタン1つ(セレクト)か2つでポン
河川から鉄砲撃ちの奇襲部隊(実際は流れがあり難しいが天候と地形が備わっていれば若干でも有効な手段といえたのだ)
各藩お家柄兵法
真田鉄砲隊(これはもう言わなくても有名ですよねゲームでも決戦の真田くのいちに使ってたし)
プレイヤーキャラにも伏兵できる能力を!(これができればオモロイほど多用すると思うけど面倒くさいと使わない)
味方に助けを呼べるようにしてほしい(伝令・救出・応援要請の成功是非で少し自軍士気回復とか。難易度は意味無し三国無双3の陸遜が悪い例)

■シナリオ編
一向一揆(学ぶための戦国歴史書には記述説明はつきもの。織田包囲網には無くては成らない存在)
島原の乱(民百姓の王道ゆえ一揆勢側の主観。幕府方で一揆攻撃に周るのは道徳的に自主禁止。三国無双3の成都攻めみたいな民は困る)

■回復アイテム
おむすび数個と団子はいかがでしょう「忍ノ丸薬」は体力MAXまで徐々に回復する等
酒アイテム使用効果は攻撃2倍のみ(効果切れるまで無双乱舞も出来ない)

■その他景観
道端に道祖神(行く道の守り神)
建物、柱に千社札(貼る処は決ってる)
■その他
ムービーは別ROMに収録せよ(2枚組定価そのまんま)

主観の創意で全てが決る
システムソフトα、「三国志英雄伝」9月26日予定
天下統一も飽くることなく三国志に討って来た。
コーエーに殴り込みか?いざ参る!
コーエー、「信長の野望ー天下創世ー」9月12日予定
ムービーが公開されている、
街並の発展や人情風景
領地が増えると開発できるものも増える
戦闘では隊列が相変らず避けるというものが無くぶつかる
施設破壊 プレイにおけるお楽しみ要素のようだ。
ストラテジーを目指した”嵐世紀”の発展した姿である。

この2つもSLG特有となったIAに頼るものだが、それをサポするのはユーザーに他ならない。
バカAIだのと未だに言っているようではゲーマーではなくただの傍観者(怠け者)である。
この2社に見えるものはキャラを感じるのは顔だけでは無いという意味のものがある。
そこにゲーム中の内感にドップリと浸かり深入りする先入観が発生する。
方々で、声が高まってきた!そして発表、2004についに来る
「戦国無双」または「戦國無双 列伝」!
乞うご期待!!売れ切れ御免!ってな感じだ。どうする〜コーエー
牽引することはしないが、戦国ゲーム好きな純粋なみんなの声が大事だ。
声を大にして要望しよう。「これもあれも作れ」と(笑)
真・三国無双3 猛将伝
http://www.gamecity.ne.jp/omega/index2.htm
少し高めで内容は謎だ 武将個人のストーリーがあればいいが 護衛兵より弱い護衛武将もまたあるか?2人はつけないと駄目だぞ
ひそやかに無双シリーズの信長版開発を訴え続ける。
戦国無双列伝いかに?三国からすでに考案を憂慮していた。
まさにお国柄の特色が出る。プロ野球にも匹敵するヒイキの武将に兵法。
兵の連隊を組み、無双を解放て!目指せ足軽20人扶持。奇襲夜襲山賊海賊なんでもござれ。
質実剛健こそ大志の極あり。日の本の戦国武将ここにあり!と豪語できるかっ!
歌舞いてみせろΩ−force
何弱者はついてくるな、薩摩隼人の粋を見せつけよ!by鬼石曼津
蒼天録はPS2も出ます。合戦の視点が良いです城の大きさとか見栄えありますし。
次回の信長はお家特有、武将特有のの戦法が命令で使えると嬉しいが。
三国志\はよりSLGのシステム重視されたので期待感あります。特化された戦場での指示が面倒臭そうですが。建物はBFみたいに建てられるのかな。

真・三國無双3は製作途中と思うが、ロットUPまでにはまだ2月まである。下旬に暴れることが出来るか!
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/smusou3/index.htm
いよいよメインの大部分が掲載更新されてます。シングルユーザーには嬉しいゲーム内容規模で退屈も緩和されるか?。
真・三國無双2 猛将伝
8月後半ナリか。いやータフでした護衛武将だけは生存維持が不可能に近いけど。
1月25日記述
三國志VIII パワーアップキット1月25日発売
*仲のよい武将が結婚相手を紹介し。結婚相手は密かに紹介者の能力を受け継いでいたりもする(謎)
*結婚相手が増え(男女)、二世武将として成人するまで子供(男女)の育成が可能に。
*234年以降の三国時代終盤にまつわるシナリオを新たに3本追加。もちろん顔CGは全て書き下ろしです。(笑)
*宋謙・諸葛緒・丁封・韓徳・成済・楊阜 義山など60人もの新武将を追加。
*特定武将を主人公としたステージクリア型の戦闘シーンを楽しむモードを搭載。(if)もしもの要素あり。
*「武将エディタ」「都市エディタ」機能。新武将作成時の「武将列伝」も作成可能。
*プレイの足跡を記録する「年表機能」もある。 子供にまつわるイベントも記録。
通常の戦闘ほっといて、まったり家族を作ろう〜♪(饅頭は下記2作品を含め予約しました。)
タクティカルシミュレーション『三國志戦記』(PS2版)の発売日【02/14発売予定】に決定。
タクティクス(チェスや将棋などのマス目)
信長の野望 蒼天録 W98CD 【03/01発売予定】発売延期
シリーズ初!配下武将でのプレイが可能♪
大名家の家臣団を一つの勢力としてとらえることにより、勢力間に縦横のつながりを持たせ、内部分裂・出世・派閥作りなどの組織再編を行うことが可能。
(ちと解り辛いが今の政治家システムみたいなものの原点か?)
<PCで3Dゲーム
パソコンにおける光栄のソフトも年々ユーザーには評価厳しくなってきました。
ダイレクトXのような3D用機能を一人用シュミレーションの仕様にするなら
3Dのネット対戦ゲームが開発されても不思議ではない。あきらかにマシンに要求するスペックは高い。
グラフィックカードの仕様で使えないものも出たりするのは昨今少なくなってきた。
カード対応は努力次第ですぐ各メーカーから協力を得られるが。
今より上位のCPUとメモリ量のスペックが要求されても所詮は処理問題なのでゲームするなら大した問題はないといえる。
さぁ今後はどうなるか。システムや画面を変えるたくらいしか判らない感じでは進歩しない。
一度ハイグレードなものを開発すれば(当然メーカーの所持しているスペックはハイエンドユーザーの2〜3倍の処理のPCだろう)
後々ロースペックのソフトもすぐに開発できるといえる。ロースペックはCPU500メモリ128以下のマシンと仮定。(もうメジャーなマシン)
PS2では台無しな場面がちょっとある。たとえば真・三國無双2の敵が消えたり、2人モードで処理が一時停止になることだ。
<ウチの初期PS2の扱い方
PS2はレンズの掃除も個人には出来ないため日数と金がかかる。(OA用のレンズクリーナーは意味がない)
DVDとしても使用しているなら消耗は激しいと覚悟する。ウチは初期PS2ですが、「初期付属メモリーカード」は初期型用の別売り
【プレイステーション2専用DVDリモートコントローラ】に付属の【プレイステーション2専用DVD Player Version2.01】をカードにダウンロードして
DVD再生だけのメモリーカードにしてます。カードの内容が6555・・とかいうデータになった場合、DVDVer.1をダウンロードしても初期化できなくなります。
そして予備に新しいメモリーカードが三枚あります。1つは常時ゲームに使用でもう1つにセーブデータのコピーをします。
残り1つはしばらく使わないデータを残しておきたい場合にデータをコピーします。
声明書にも書いてないと思うのですが、ゲームを止めるときは前面のリセットスイッチを長めに押すと待機モードになります。そして背面のスイッチを切ります。
いきなり背面のスイッチを切らないようにします。いきなり背面スイッチを切るとメモリーカードにデータ破損の影響がでる可能性があるからです。
色々な不都合が他にもありリコールもされても不思議ではなかったはず。
初期型の問題についてDVDの地域コードのことしかホームページや報道で扱ってなかったので
知らない人も多く、メモリーカードについては問合せ以外には説明もされてない。
メモリーカードといい機能といい初期型から新型に買いかえる人も多くなりました。この点から一流企業としてのお手本がなかったのは残念。
ゲームソフトは年代層に幅がありすぎてそれぞれの年代別にゲームソフトをジャンル別けするとソフトはまだまだ少ない。
どうなるネット対戦
PS2ネット対戦のほうはプロバイダが限定されない今後の統一された仕様に期待したいが、ハードの処理からソフトの描画は限定されてくるだろうし、
顧客がブロードバンド化でも対戦ゲームメーカーが提供するサーバとサイトはパンクしても不思議ではなくなるかも。
期待度はあるが、四苦八苦な点が解決しないと文字通りのエンターテイメントはまだ先か。
新タイトル・レポート

2001年5月19日

おおっと
コーエーのω−Force(オメガ・フォース・チーム)が新タイトルに着手していた。
昨年8月に発売され大ヒットとなった『真・三國無双』 の続編
『真・三國無双2』
ついに海外出展デモで公表。
コーエーは、ロサンゼルスで開催されている「Electronic Entertainment Expo 2001」(E3)で、『真・三國無双2』をプレイアブル出展した。
一騎当千のアクションゲームこの秋、いよいよ登場みたいですぅ。
2人同時プレイ、新たなゲームモードもあるとか
新兵種・象兵の追加、とあるが兵種?三国無双にそんなのあったっけ?。と謎も多い。
見た限りは決戦2の象兵の似ている。
同じ勢力による協力プレイの他、敵対勢力に分かれて戦う対戦プレイが可能。
また、新たな必殺技「真・無双乱舞」や、2人協力プレイ時専用の「激・無双乱舞」が追加された。
南蛮の王・孟獲、弟・孟優、孟獲の妻・祝融夫人の弟にあたる帯来洞主、南蛮一の知恵者・朶思大王、烏戈国、国王で藤甲軍を率いた兀突骨が登場する。
おそらく決戦から真・三国無双から決戦2から真・三國無双2へとポリゴン・テクスチャデータを改良して受け次いできたものと思える。
予定はPlayStation2版にて メディアはDVD−ROM 今秋発売予定で 6800円(予価)となっている。
さて、どうなる?
スタッフさん是非このアイデアをパクッてちょーだい
1.でるか?女護衛兵(前回はコム側のみ女護衛兵がいた)
2.龍や虎や鳳凰や麒麟などを退治・冒険モード(隠しアイテムげっちゅ)なんてあるといいんだが。
3.おまけに村で情報収集したり国で防具や武器作ったりなど。
4.妖術使い張角などに妖術で戦わせられる
5.中国のファンも多いしやっぱり饅頭(マンジュウ)と昔から子供に人気の「炸小饅頭」(揚げ饅頭・中国揚げパン)と「芝麻球」(ごまだんご)
6.敵倒して、ぴょーんとマンジュウ出てくるのもなんだから、金銀などにして、回復時は「仙女」呼んで所持している財宝で色々なメシ食うとか。
7.じっとしてると少しずつ回復(上級モード)
やれ(-。−)ボソッ やってくれ( ̄ー ̄)やってください<(_ _)>
8.上記アイデア取りこみの際は是非、メールか後漢の掲示板にカキコを(汗)
タイトル真・三國無双2
対応機種プレイステーション2
メーカーコーエー
ジャンルタクティカルアクション
価 格¥6800(税抜・予価)
発売日2001年秋予定9月20日という話

E3開幕を翌日に控えた5月16日の現地の夜に光栄はロスの某所で,新作の発表会&会食会を開催し代表取締役社長も出て新作をアピールした。
(美味しいもの食べたのかな〜)
とりあえず各社のPS2の新作ゲームソフト不足悩みが否めないこのごろ嬉しいニュースである。

詳細はGAMECITYからコーエーカタログへ
GAMECITYってドコ?なんて人は検索ホームページ等で捜すべし。
タイピング撃打な早打ちは↓を打てー
(ヒント半角英小文字)http://www.ゲームシティー・ドット・エヌイー・ドット・ジェーピー
発売したあかつきには後漢に無双通(痛)なるページを作るかも

発売も予定の20日に決定し、ようやくTVCMも放送。
収集した武器やアイテムを装備することでキャラクターの能力を補完する新システムを導入。
ゲームの1つの楽しみアイテム収集がある。アイテムに執着して軍が負けてはしょうがないのでアイテム収集を兼ねた良いルートを捜すのがよいだろうか。
久し振りに徹夜できる激戦を楽しめそう。