プレイマニュアル

●ゲームの遊び方

各ステージ開始時に部隊の編成を行います。
選択可能兵種は歩兵・騎兵・弓兵の三種、各兵種とも最大編成可能数は10、最小は0となっています。

各兵種に配分した総合計が10となる様、ステージに合わせて上手く編成を行ってください。
*編成次第で攻略難度も変化します(編成によっては攻略出来ない場合もあります)

●兵種説明/選択可能な兵種は3つあります(★は5段階評価)

歩兵
攻撃 ★★★
防御 ★★★
適応 ★★★★★

攻撃・防御共に特出した物は無いが、地形適応性が高く汎用性がある。
比較的軽装な事もあり、戦闘以外の多目的行動にも向いている。
普通ではあるが、あらゆる場面で平均的な働きが期待できる。

騎兵
攻撃 ★★★★★
防御 ★★★★
適応 ★

軽装の歩兵に対し重装の騎兵は、その重さと直進力から産み出す突撃攻撃は絶大 防御面でも優れており、能力においては最高レベルを誇る。
反面、平原以外ではその能力を有効に発揮できない弱点も抱える。

弓兵
攻撃 ★★★★
防御 ★★
適応 ★★★

長弓を携え遠距離攻撃に優れた部隊、熟練の長弓兵は騎士に劣らぬ攻撃をする事も可能。
接近戦では弓ではなく剣を用いるが、その場合攻撃面は歩兵よりも劣る。
適応性は普通だが、遮蔽物の無い開けた場所などでは容易に突撃される危険性を伴う。

●編成の仕方

画面右下の兵種パネル(左から歩兵・騎兵・弓兵)の上部にある各増減ボタン(▲▼)で編成を行います。
編成を行ったら決定ボタンを押して下さい、編成を終了して自動的に進行します。

●兵種パネルの見方

表示される数値は下段・編成数、上段・実数となっています。
戦闘で選択すると実数値が減少します(1ターンに付き、選択兵種が1減少)

●パラメータの見方

バトルポイント(BP)
戦闘開始時に100ポイント配分され、戦闘ターン毎に減少していきます。 このポイントが0になると戦闘不能となります。
*兵士数ではなく、戦力、士気等の統合値の様な物です。

メッセージパネル

PLAYER.  自軍の損害状況をターン毎に表示
ENEMY   敵軍の損害状況をターン毎に表示
SELECT.  現在選択中の兵種を表示、選択可能なら○、選択不可能なら×と表示されます。
TURN.   現在のターン数

●戦闘について

戦闘は1部隊毎に行うターン制、交互ターン制では無く自軍・敵軍双方の攻撃を同時に行います。
最大継続ターン数は10、これを経過して決着がつかない場合は優勢でも敗戦となります。
1ターン毎に使用した部隊は消費されていきます、各兵種は編成数分の回数参加出来ます。
ex.歩兵:5 騎兵:3 弓兵:2 の場合、最大で歩兵は5回、騎兵は3回、弓兵は2回攻撃出来ます。

●戦闘の仕方

ターン開始時に戦闘を行う部隊を選択します。(歩兵・騎兵・弓兵パネルの何れかをクリックします)
※編成されていない部隊、既に配分数を消化した部隊は選択できません(SELECTに×が表示されます)
実行ボタンをクリックすると戦闘が開始され、そのターンの処理を自動的に行います。
ターン処理結果はメッセージパネル上に表示されます。
処理の結果、決着が付かず継続可能ターン内の場合は次のターンへ進みます。

●勝利条件

敵軍のバトルポイントを0にした時点で勝利となります。
但し、敵軍のバトルポイントが0の時、自軍のバトルポイントが1以上有る事が必須条件となります。

●敗戦

自軍のバトルポイントが0になった時 10ターンで決着が付かなかった時、敗戦となりゲームオーバーです。
コンティニューするとそのステージからやりなおしが出来ます。

戦闘に勝利するとストーリーが進行して行きます。
表示されたENTERボタンをクリックすると先へ進みます。

*ゲームの進行に合わせてステージ情報・クリア結果等、別窓にて開きます(開いた窓は必要に応じて処理してください)
 FLASH自体はそれらの情報を表示しません(ステージ情報、結果を見なくてもFLASHの進行自体には問題ありません)

*登場人物の詳細等はコンテンツ、Worksを参照して下さい。