説明書

◆[ ゲームの進行 ]

* 目的地の選択 >> 指揮官選択 >> ユニット選択 >> ユニット配置 >> 交戦 >> 戦後処理 >> 初めに戻る


◆[ ゲームの遊び方 ]

●[目的地の選択]

 ■で示される目的地を選択すると、その詳細が表示されます。
 選択した目的地ヘ進行する場合は、[決定]、他に目的地の候補がある場合は地図表示上で別の■を選択できます。
 * [詳細表示]は敵指揮官の詳細を表示し、[地図表示]でMAP画面に戻す事が出来ます。
 * レ点は現在地、X印は攻略済みの目的地(X印が無くても攻略済みの目的地は選択できません)

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●[指揮官選択]

 大将・副将の選択を行います。
 大将専用と兼用の指揮官がおり、大将に任命した指揮官の将校ランクと同等か、それ以下の者を副将にする事が出来ます。
 指揮官の任命には [行動力] と [軍資金] を消費します。(*一般指揮官は行動力を消費しません)

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●[ユニット選択]

 選択した目的地での戦闘を行う兵士の編成を行います。
 指揮官ごと(大将・副将)に行われ、選択中の指揮官が持つカテゴリ、レベルの範囲内で任意に選択を行えます。
 ユニットの雇用には [軍資金] が必要となり、指揮官の采配を上限として雇用する事が出来ます。
 大将選択時には最小で4ユニット、最大で8〜12ユニット、副将の場合は0〜4ユニットの範囲で雇用する事が出来ます。

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●[ユニット配置]

 雇用したユニットを戦場に初期配置します。
 戦場は距離に応じてABCの3ヶ所に大別され、Aが前線、Cが後方といった位置関係となります(厳密な固定位置ではない)
 配置場所はユニットの攻撃射程にも関係しますので、状況に応じた配置を行ってください。
 配置ユニットは大将・副将による雇用と関係無く自由に選択、配置をする事が出来ます。

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●[交戦]

 ◆[進行] 自軍攻撃フェイズ >> 敵軍補充フェイズ >> 敵軍攻撃フェイズ >> 自軍補充フェイズ >> 初めに戻る

●[自軍攻撃フェイズ]

 戦場に配置したユニットにそれぞれ行動指示を行います。
 [未行動] の場合に敵ABCへの攻撃、防御の4つから選択を行えますが、可能な物にはO、不可能な物にはXが表示されます。
 別のユニットを先に行動させたい場合などの時は キャンセル を選択する事で配置選択に戻る事が出来ます。
 行動選択を行うと画面右下に ▼ が表示されるので、このボタンをおして進行を行ってください。
 行動を行うと [行動済み] に変化し、戦場にユニットが無い場合は [----] と表示されこれらの場所は選択できません。

●[敵軍補充フェイズ] [敵軍攻撃フェイズ]

 自軍の攻撃で撃破されたユニットは残りデッキが有る場合に補充を行います。
 補充の行われた後、又は補充の必要の無い時は攻撃フェイズに移行し、敵戦場配置ユニットが攻撃を行います。

●[自軍補充フェイズ]

 敵軍の攻撃でユニットが倒され、ABCの何れかに空きが生じた場合、自デッキにユニットが有れば補充を行います。
 補充は可能な限り行われます(手順・内容は [ユニット配置] と同様です)
 補充はAに対して優先的に行われ、デッキが無い場合は戦場BCから移動させる事になります。

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●[戦後処理]

 戦力値、ユニット数のどちらかが0になった時点で戦闘は終了し、勝敗が決定します。
 敵軍のどちらかが0になった場合はプレイヤーの勝利となり、勝利結果の表示とゲームの進行が行われます。
 自軍のどちらかが0になった場合はプレイヤーの敗北となり、ゲームオーバーとなります。
 ゲームオーバーの場合、[再挑戦] を選択すると、その面を初めからプレイする事ができます。

 *勝利結果は別ウィンドウで開かれますので、必要に応じて閉じてください(勝利結果以外にも進行に応じて開かれます)


◆[ データの見方 ]

・ゲーム中には色々な情報、データが設定されています。

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●[ 指揮官 ]

 [ 大将 ] [ 副将 ]

 ・大将はその戦場での責任者、副将は補佐役という役割となります。
 *大将は指揮官の能力がそのまま反映されますが、副将はその指揮官の采配上限が半減(*1)します。
 (*1)同時に雇用コストと行動力消費ポイントも、大将選択時に比べ半分となります。

 [ 行動力 ]

 ・指揮官に任命する際に必要となるポイント、不足する場合は任命できません。

 [ カテゴリ(A-E) ] [ カテゴリ適正(A-E) ]

 ・選択可能なユニットカテゴリと、そのカテゴリに対する適正能力(Cを基準とし、Aが最高でEが最低)

 [ 指揮LV ] [ 采配力 ]

 ・指揮可能なユニットの最大LVと、最大ユニット数。

 [ 統率 ]

 ・ユニットに対する求心力。

 [ 将校ランク ]

 ・指揮官の地位区分、ABCの三段階でAが高く、Cが低い。
 ・副将のランクは大将と同等か、それ以下の者しかなれません(一般指揮官が大将の場合、副将も一般指揮官となります)

 [ 雇用コスト ]

 ・指揮官に任命する際に必要となる軍資金、不足する場合は任命できません。

 *[指揮官選択] >> [デッキ作成] は大将、副将別々に行います(大将任命→デッキ作成→副将任命→デッキ作成→配置)

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●[ ユニット ]

 ・実際に戦場で戦う兵士、部隊をさし、ユニットは次の様に分別されています。

 [ ユニットカテゴリ(A-E) ] [ 兵種(*) ]

 ・A: 歩兵系 *軽歩兵 *重歩兵 *長槍兵
 ・B: 弓兵系 *短弓兵 *長弓兵
 ・C: 騎兵系 *槍騎兵 *重騎兵
 ・D: 魔法系 .*魔道士
 ・E: .その他 .*蛮族  *傭兵

 ・カテゴリはA-Eの5種あり、指揮官のカテゴリもこの内容と同様で、持ち得ないカテゴリの兵種は指揮できません。

●[ ユニットデータ ]

 [ 攻撃力 ] [ 防御力 ]

 ・ユニットの持つ攻撃力と防御力、それぞれ直接/間接でのデータを持ちます。

 [ 攻撃射程 ]

 ・ユニットの持つ攻撃可能な射程距離、直接/間接の大分類と、それぞれに長短の小分類があり、計4種。

 *フィールド位置関係(A:最前線/B:前線/C:中後衛)

自軍進行方向→
最前線
←敵軍進行方向
C-------B
A|A
B-------C

*攻撃可能範囲 (ABCはフィールド位置、表示は 直接/間接、ABはそれぞれ短長を示し、-は不可を表します)

***
敵軍位置



***
A
B
C
A
AB/--
-B/AB
--/AB
B
-B/AB
--/AB
--/-B
C
--/AB
--/-B
--/--

 [ 基礎LV ] [ 選択LV ]

 ・ユニットの基本となるLV(1-5)と、実際に雇用するLV(1-5)をあらわします。

 *基礎LVはユニットにより異なり基礎LV未満は選択不可、また選択LVが指揮官LVを超える場合も選択不可となります。
 *▲▼で選択LVを上下させる事ができます(選択可能なユニットのみ、上下幅は指揮官、ユニットの可能な範囲内です)

 [ 士気 ]

 ・ユニットの基本士気、指揮官の統率が最低限この値と同等である必要があり、大きく上回る場合は好影響を与えます。

 [ 耐久 ]

 ・ユニットの耐久力、0になるとそのユニットは壊滅します。

 [ 雇用コスト ]

 ・ユニットを雇用する際に必要となる軍資金、選択LVにより上下し、不足する場合は雇用できません。

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●[ 軍団 ]

 ・編成されたデッキからなる部隊を総合した軍団のデータ。

 [ 軍資金 ]

 ・自軍の所有する資金総額、指揮官任命やユニット雇用に必要となります。
 ・資金の入手は戦勝時の戦後処理に限られています。
 ・特定の条件下で目的地決定前に資金援助の要請を行う事が出来ます。
 *軍資金が不足して指揮官・ユニットの雇用が行えない場合、ゲームが進行しませんので良く考えて使って下さい*

 [ 戦力値 ]

 ・軍団全体の戦力、戦線維持に必要な目安値と言える物でこの値が0になると、部隊残存に関係無く敗北となります。

 [ デッキ残数 ]

 ・戦場に未配置の所有ユニット数。

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●戦場

 [ バトルフィールド ]

 ・戦場(A,B,C)をさし、この場に配置されているユニットのみ戦闘に参加できます。
 *各位置には1ユニットしか配置できず、倒れて空きが出来るまで別のユニットを投入する事はできません。