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ゾンビゲームというものがいくつかある。 その中の1つ、「アウトブレイク」と「デッドライジング」 余裕がなく強引で難度を極める部分はあるが、モンスターはゾンビや人間だけで十分という事が分かる。 ただでさえ湧いてきて邪魔臭いのに死なないゾンビは厄介。 重要なアイテムを持ったまま何処かへ行って戻ってこないキャラクターはもっと厄介。 ゲームというのは複数の個性のあるキャラがいないとキャラ1人が万能になってしまう悪い癖が付き物。 さっきまで一緒に居たはずの仲間はどこへ消えたのか・・・。 死霊になって戻ってきたのだ・・・。 生存競争の他に様々な役割と目的が散らばっている。どれを選択するのかは自由だ。 その世界にフェードインしたら各人はどういう行動を取るだろうか。 理想とするゾンビゲームはまだ見つからない。 規制の盲点。 特定の国ではゲームの暴力表現に対し規制が厳しく、特に身体に対する部位破壊や血の演出は低い。それはそれで構わない。 ゲームはその環境に適応。大半のゾンビゲームは色々な内容と組み合わさり期待とは違う物になる様子もある。 オリジナリティを出した異なる別の世界は、必要以上に余計な物が多いため不満が湧く事も珍しくない。 プレイヤー側からの部位破壊については規制対象。 最初から部位が欠損したクリーチャーとしての登場なら程度により問題が無い場合もある。 製作するゲームメーカーは意外に少ない。 時間と苦労が重なるのは勿論の事、どのような内容にするか選択肢が多い。 売り上げを気にし、知名度のあるタイトルに時間と手間が費やされる。 知名度のあるタイトルは向上するが、別角度ではニュータイトル不足を招く。 過度の恐怖や過密な目的を強いられると敬遠されたりする場合や客離れになる場合もある。 完成度と共に期待に添える飽きないゲームを目指すのは難関。 「バイオハザード」シリーズの途中でゾンビは登場していたが後にゾンビは異なる性質に変化した。 ゲームは映画より手が回るせいか手に負えない生物になった。 似ているようで違う。もうゾンビでは無くなっている。進化したのか。そんな戯言を考える必要も無い別の世界。 それはゾンビが出ないミリタリーゲームになっている。 1作目からプレイすればゾンビを感じさせるが、映画の原点に立ち返れば中身は既に別物として区別できる。 時代が過ぎればゾンビという認識を感じさせない中身に見えてくる。部分的に名残を感じる別世界。 ゾンビ以外の生物が存在すると小物クラスに成り下がる。 安易にそういった扱いにしてしまう傾向。 他の動物が増していくと大袈裟になり主軸も逸脱する。 我々はどこを彷徨っているのだろうか。 目を覚ませ。 生きている人間がゾンビを求めているとは何という皮肉であろうか。 ■ゾンビが絡んでいるゲーム (人間以外、固有の呼称も込み) 「ドラゴンクエスト」 「ゾンビハンター」 「ヘラクレスの栄光4」 「ドラえもん ギガゾンビの逆襲」 「悪魔城ドラキュラ」 「ファンタシースター」 「ファイナルファンタジー」 「スウィートホーム」 「魔洞戦記ディープダンジョン」 「ラプラスの魔」 「黒き死の仮面」 「ウィザードリィ」 「バイオハザード」 「DEAD RISING デッドライジング」 「ハウス・オブ・ザ・デッド」 「ランド・オブ・ザ・デッド」 「The Elder Scrolls IV: オブリビオン」 「お姉チャンバラ」 「THE ゾンビV.S.救急車」 「Left 4 Dead/レフト 4 デッド」 「DARK SOULS」 「The Walking Dead ウォーキング・デッド」 「ZOMBIE」 「デッドアイランド」 「ゾンビアイランド」 「ダイイングライト」 「The Last of Us Remastered」(感染者が人間を食べる設定ではないが増えた感染者とのバトルはZOMBIEがモデル) 「SG/ZH School Girl/Zombie Hunter」 「7 Days to Die」 「Zombie Army Trilogy」 |
| へんじがない。ただのしかばねのようだ。 |
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FPSの場合、 ■糧、水と食料 必然でも仮想世界のゲームにおいては依存しすぎると邪魔な要素になる。 適度な持久力や気力の維持が良いと思われる。 このアイテムによって助けられるNPCもいると十分な用途になる。 普通は味方NPCまで回復できないゲームが多いので、その対策になる。 ■武器の長所と短所の基本 ハンドガン << 射撃と装填の早さ、敵がよろめく、 ショットガン << 広範囲と短距離、敵を遠ざける、 ライフル << 長距離と装填の遅さ、大抵の敵は一撃で倒せる、 実物の用途に合わせた性能で確立されているため、複数のゲームで機能している。 オマケや隠しアイテム。 刀やレーザー銃などが出ても、世界観を壊してしまい違和感にしかならない。 ■背後視点 横を向いても肩が見えず、下を向いても首から下が見えずという主観よりは好ましい。 ■戦慄、閉塞感、孤立感、恐怖 これについて十分表現できているものはゲームの中の1部分。 ■目的 敵を倒す、アイテムを探しだす。この部分が常に過剰すぎるとお遣いの作業になる。 自由度を高めるには別目的も主要として望まれる。 ホラーゲームであるからには真面目。 馬鹿馬鹿しい内容のタイトルが多くなる傾向では見向きもしない。 ■NPC その世界に居なければ1人で黙々と話を進める行動ばかりに終始してしまう。 アーケードのように1度クリアしてしまうと長続きしない。 ■追尾とステルス ターゲットは攻撃されると視界に関係なく追いかけてくるタイプとそうではないタイプがある。 1度戦闘に入ると逃げる隠れるということが出来ないゲームが多い。 逃げ隠れした場合に相手に気付かれてないことが有効的なのどうか把握できない場合が多い。 通常は戦闘中に弾切れになるということがあまりないが難易度によっては弾切れを起こす。 補充が制限されていたり敵を倒しても復活する場合は弾切れを起こす。 気付いてない相手に狙いを定めやすいが他のメリットがないことが多い。 ■敵 敵に都合が良い仕組みになっているものが多い。 倒せる場合はフィールド上から敵が居なくなってしまう。 タイムラグで違う敵が再配置される場合もある。 倒しても復活する場合は弾切れを起こす。この場合の救済策はあまりない。 敵同士を争わせるといったものは少ない。 ■距離 敵が近づいて体に触れる前に倒せるか考えた作りならリアリティが増す。 調整すれば下記を改善できる。 近年は武器の攻撃力が強く、弾丸の消費も少ない傾向。 走る敵、多すぎる敵、ゾンビと関係が無い敵が多い傾向。 ゾンビ以外の敵が登場すると興醒めする場合。 攻撃力の強さと素早い行動はアクションが多くなりクリアも早くなる難点。 ■ナイフ 一部では定番のアイテムだが主力武器にはならず。使えば逆に攻撃を受けてしまう回数が多くなる。 そういうことから弾切れでも使わない。 問題点は殆ど敵が仰け反らない、致命傷を与えられない。 侍や忍者ゲームでは一撃必殺。 持てるアイテムに限りがあるため気休めでも携帯しない。 ■動き 速度−動きの遅いゾンビ、近距離だといきなり飛び掛るゾンビ。動きの速いゾンビ。 バリエーション−不意を突くゾンビ、死角に居れば反応しないゾンビ。毒生を持つゾンビ。変異するゾンビ。 動きが遅ければホラー向きの世界観。目に付く徘徊だけで容易に射撃の的になりやすい難点。 動きが速ければアクション重視の世界観。方向性はゾンビと関係ないモンスターで溢れてしまう難点。 両方を用いると方向性が定まらず思ったより中途半端。 バランスは動きが遅いタイプをメインに動きが速いタイプを一部限定にするとイメージが崩れない。 ■世界観 製作側が独自の世界観を作ってしまうためニーズに応えられる物は少ない。 ホラーとして再現する方向よりアクションを再現する方向が重視されている難点。 演出では主人公などが目立ち、ゾンビが目立たない難点。 恐怖感より迫力を重視してしまう難点。 腐臭さえ漂わせない新鮮で速いモンスターが大量に現れる。まるでファーストフード。 既にゾンビという呼称さえ無い有様。 ■ネック 痒い所まで手が届くほど自由度が高い。 短時間で内容全てを一通りプレイして終わるのもそれだけ早くなる。 一般ならレベル差、謎解き、敵が多い、時間制限、時限装置つきなど、 妨害で時間をかけさせるゲームは多いが、そればかりでは頭が重い。 ■相容れない選択肢 サバイバルゲームを重視するか。 ホラーゲームを重視するか。 To Be Continued ... |
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ゲームソフトのゾンビ評。 「BIOHAZARD」のゾンビは膝から静かな動きで崩れ落ちる。 「龍が如く OF THE END」のゾンビの走りと転がる姿のモーションがよく出来てる。 |