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無双シリーズのキャラクター勢揃いアルティメット手法は「大乱闘スマッシュブラザーズ」がモデルだよな。
虎狩りで有名な加藤清正は
朝鮮出兵の虎狩りには記載されておらず
記載されてるのは黒田藩の武将。

武田信玄は病弱だった。

病人まで「撫で斬り」にしてた織田信長。

立花道雪が輿に乗っていたという記述は無い。
立花道雪の腰に乗って戦場に出たという明記を大半の人が知ってるのは「信長の野望」シリーズの武将列伝のせいです。

上杉謙信は幼い時から左足は不具。

「戦国時代は病人まで戦争していた」

島原の乱の原因を作り出した
肥前島原藩主松倉 重政と松倉 勝家は
拷問を娯楽としていたキチガイ。
徳川家光はどうしようもない。

戦国時代はまさに地獄。

戦国マニアや歴女の貴殿らは
間違った資料を参考にした
戦国ブームの製品に
騙されてたな?

日本国民よ戦国時代の話まで真実を知れ。
「無双」シリーズの声優は後々、飯が食えないことになるでしょう。
無双をオリジナルアニメ化や実写版というのは無さそう。
声優は今のうちに他の作品を兼務できるように鞍替えしたほうが良いです。
カプコンも「鬼武者」の映画化はしませんでしたし。その後「鬼武者」シリーズはストップしましたし。
カプコンは「バイオハザード」シリーズは3Dアニメ化のほうもしてるようですが。
「信長の野望・創造 戦国立志伝」
コーエーテクモゲームス

いろいろな意味で難易度「地獄」

は、どのプラットフォームでも大量のバグだらけで強制終了も多くゲームプレイに支障が出るし内容も低いとの評判で悪い意味で有名になってます。
「メーカーの不手際」の初歩問題になってしまったのは、十分なテスト期間と体制をなぜ確立しなかったのかという疑問点にあります。
「信長の野望・創造」のときはさほど不評も少ない。
まさか一流ゲームソフトメーカーのコーエーがここまでの品質だと何かオカルトめいてますが。
不都合はアップデートで解消という方法は現在では各社でも当たり前なので。
こういうゲームソフトの不都合のパターンは主にアメリカのパソコン版のゲームソフトメーカーに昔から多い不都合なんですが。

コラボレーションは欲しくも無い種類なので今後の作品は期間限定や初回限定も無い方法が良いです。
「戦国無双3」の黒田官兵衛の巨大なゲンコツが出る技は
「影牢II -Dark illusion-」のイビルアッパーの技がモデル。

「影牢II -Dark illusion-」
初リリース日: 2005年6月30日
販売元: テクモ

「戦国無双3」
発売日: 2009年12月3日
発売元: コーエー

2009年(平成21年)4月1日 - 株式会社コーエー、テクモ株式会社両社の株式移転によって設立。
2009年 4月 - コーエーテクモホールディングス株式会社設立

よって「戦国無双3」はコーエー単独ではなくコーエーテクモによる開発が正しい。
「ωフォース」はデザインと過去のゲームシステムのリテイクだけだ。

影牢II -Dark illusion- - Wikipediaと戦国無双3 - Wikipediaにはこの類似点の疑問に関して調査してないようで明記されてない。
「信長の野望」シリーズではシナリオ「文禄・慶長の役 朝鮮出兵」が無い。
配慮の意味はない。
昔の「明」は現在の中華人民共和国の範囲で「三國志」のマップとほぼ同じ。
「豊臣政権」側と「明」側どちらでもプレイが可能というシステムなら問題はない。
中国で発売された場合はやっと日本の戦国武将を倒せるぜと思う歴史ファンも多いだろう。
信州松代 真田大博覧会2016
http://nagano-citypromotion.com/sanada/
「真田十万石の城下町 信州松代真田家の歴史にふれ、本物を体感する1年間の大博覧会!!」
開催期間◆平成28年
1月17日(日)12月12日(月)

大阪城天守閣
http://www.osakacastle.net/
「いざ、出陣!真田幸村(信繁)ゆかりの地」
ついにネタ切れで「妖怪ウォッチ無双」ですか?「ポケットモンスター無双」ですか?

どのタイトルを「無双」シリーズの新作タイトルにしたら良いかのネタは他所の掲示板サイトでもやってると思うが。

「ドラえもん無双」
「ウルトラマン無双」
「仮面ライダー無双」
まで発売すれば日本を代表する作品のコンプリートとなる。
旧来のゲームソフトのシステムは横スクロール型のパノラマ方式で遠近の背景だが。
コーエーは原作と違うシナリオを用意する恒例の手法があるので。
「うる星やつら無双」は・・・全部のキャラクターがウザイだけだろう。他のメーカーでも1度も3D化されてないが。

無双の声優から収録されたキャラクターのビッチぶりには呆れるが。

コーエーの強みはシュミレーションジャンルのみ。
「決戦III」は「無双」シリーズとなる前のシステムで「引継ぎシステム」があり、飽きないゲームソフトの部類では効率が良い。
ムービーの画質は圧縮率を高くし画質を低くしてデーター容量の圧迫を抑えてるが、後のゲームタイトルのムービーの画質からすれば意味はなかった。

「信長の野望」や「三國志」シリーズは追加されてない武将がある。
黒田長政の家臣に宝蔵院槍術と新陰流で赤備えの2人がいる。しかも虎狩りの逸話がある。
コーエーがゲームソフトの武将列伝やハンドブックで伝えていた
加藤清正の虎狩りの話は、実は黒田長政の家臣の話らしい。詳細はWikipediaなどで「赤備え」で。
「武将列伝」は解説が不十分。
「長篠の戦い」の織田家の「三段撃ち」などは実話としての資料が無い。鉄砲を合戦に大量に実用した話は事実であるが。

コーエーのゲームソフトの特徴。
プレイヤーがプレイするキャラクター側だとCPU任せのキャラクターとの連動効率が悪い点がある。
プレイヤーがレベルアップさせたキャラクターよりCPUのキャラクターはレベルが高い。
それをスクリプトの磁石のような遠近方法と数値型能力でバトルさせるわけだから兵力の数の目減りのコストがかかる理由である。
シブサワ・コウとは
これはゲームソフトのオープニングなどクレジットされてるコーエーの創業者である襟川陽一 氏の別名。
プレゼンツはシブセワ・コウによる内容の提供という意味である。
ユーザーから見た印象はメーカーのゲームソフトのブランド化のようなものだった。他のゲームソフトメーカーは真似してない。
これらは昭和の人に多いが他人に作らせた作品に「名義貸し」してリーダー主張してしまう手法なので、
その印象からは制作スタッフの立場や実力は把握できない代物になっていた。
シブサワ・コウ 氏にゲームソフトのCG制作による制作能力はない。
毎年開催される「ゲームショウ」などの広報などは社長の出番で、インターネット検索では社長の顔を画像で確認できることがある。
襟川恵子 女史は1999年に社長だったが2001年に会長職。

パーソナルコンピュータ情報誌「月間ログイン」1988年4月号。
1987第5回ベストヒットソフトウエアBHS大賞で第1位「三國志」第2位「信長の野望・全国版」
襟川恵子 女史は光栄の専務として受賞にコメントを寄せて写真が掲載されてる。

フジテレビでは朝のワイドショー番組で歴女ブームでの武将イラストはコーエーの「戦国無双」が使われたと思うが。
ゲームソフトのものではなく、歴史における武将は話があまりに美化されすぎてるとし専門家は冷静に感想を述べて終わってる。

NHK大河ドラマ『真田丸』では3D地図監修として技術協力している。
Wikipediaに明記されてるが、
コーエーのウェブサイトにも明記されてる。
信長の野望・創造 戦国立志伝
http://www.gamecity.ne.jp/souzou/sr/index.html
ゲームソフトは史実と違うので注意。

コーエーのゲームソフト「決戦」でのシナリオ「関ヶ原の戦い」で伊達政宗が登場しますが、史実とは異なります。
コーエーのゲームソフト「決戦III」では斎藤龍興が父親殺しの異名がある人物にされてますが、
史実は斎藤義龍が父親殺しの説が有力とされてます。
「決戦III」では信長は木下藤吉郎にお市を嫁にしようかと言うシーンがあるが史実と異なる。
史実でのお市は柴田勝家の妻。「賤ヶ岳の戦い」では羽柴秀吉と柴田勝家は不仲で争っていたが柴田軍が敗北したことにより、お市も自害。
ということなので羽柴秀吉はお市も守れなかったということです。
コーエーのゲームソフト「戦国無双3」では立花宗茂や明智光秀がシナリオ「関ヶ原の戦い」に登場しますが史実とは異なります。

ゲームソフトに多い架空の設定は西軍と東軍という構図だけで参陣してるという理由のものです。

コーエーの戦国キャラクターのデザインは他のメーカーに真似されてます。
他のメーカーでも濃姫の帰蝶が花魁風になってたという印象です。
NHK大河ドラマ真田丸が予定されてる。

そういうことで先にコーエーの「信長の野望シリーズ」の真田を見直す必要がるある。

コーエーの「信長の野望」では大名の真田昌幸の家臣が真田信繁(幸村)と真田信之と僅か数人が登録されてる。
結果、徳川家康と本多忠勝などに攻められると史実のように追い返すのが面倒。
真田氏ーに冠することが書かれてる書籍によると家臣は多い。
そういうことでは「信長の野望シリーズ」の1982年シナリオでの大名の真田昌幸の家臣は8人前後は登録されてなければ不自然。

Wikipediaでは
豊臣氏
豊臣姓下賜一覧表
が明記されてる。
コーエーの「信長の野望シリーズ」では豊臣姓下賜制度が無いのが不自然。

「戦国無双シリーズ」では大阪城の真田丸があるが、「信長の野望シリーズ」には登場しない。
「関ヶ原の戦い」と「大阪の陣」のシナリオが無いのは地図上に武将が配置されてるので参入できる方式が無い。

これらをコーエーが「信長の野望シリーズ」で改善すれば憂い無しであろうか。
信長の野望シリーズでの徳川光圀(水戸光圀)。
生誕、寛永5年6月10日(1628年7月11日)

【全国版】    登場せず
【戦国群雄伝】 登場せず
【武将風雲録】 登場せず
【覇王伝】    登場せず
【天翔記】    政才166 戦才112 智才138 野望39 義理12 魅力82
【将星録】    登場せず
【烈風伝】    登場せず
【嵐世記】    政治74 采配50 智謀60 野望31 義理85
【蒼天録】    登場せず
【天下創世】  登場せず
【革新】     登場せず
【天道】     登場せず

元々は諸国漫遊さえしてない。
信長の野望のシナリオでは「関が原の戦い」と「大阪夏の陣」と「大阪冬の陣」さえ含まれてないので。
徳川光圀が元服時1643年であると1700年でゲームオーバーだが十分な年数である。
1600年以降のシナリオが拡充されてないので致し方ないのだろう。
その後の年は、
「大岡忠相」
生誕、延宝5年(1677年)
「遠山景元」
生誕、寛政5年8月23日(1793年9月27日)
人気の浮世絵からも江戸時代の様々な人気が窺える。

「無双シリーズ」では「石川五右衛門」と「出雲阿国」さえ登場するが「信長の野望シリーズ」では、
「石川五右衛門」が一部でしか登場しない。
そういうことでは明暗がはっきりしてる。
「光栄」はテクモと合併して「コーエーテクモ」に。

かつては「歴史シュミレーションゲーム」と銘打った数々のゲームソフト。
ところが戦争の内容がメインで歴史が学べるほどではない。
他のゲームメーカーでは「新撰組」も扱ってるが、
コーエーテクモでは「信長の野望」と「無双シリーズ」以外は新しいゲームソフトを発売してない。
「維新の嵐」など。
「太閤立志伝」なども排他になってきてる。
「信長の野望シリーズ」は一時は製造中止に追い込まれるのではというところであったが。
「蒼き狼と白き牝鹿」と「水滸伝」はもう新しくならない様子である。
「信長の野望シリーズ」と「三国志シリーズ」と「無双シリーズ」の3看板がメジャーな商品となってるが。
江戸時代をテーマにしたゲームソフトさえ発売されてない。
昔のテレビ時代劇では江戸時代が人気だが、大半がオリジナルの主人公だからして、それほど難しいのだろうか。
江戸時代の職業や幕府の立法の取り決めの是非まで多彩である。
任天堂はWii Uへ。
ソニー・コンピュータエンタテイメントのPSPと同様の携帯ゲーム機の本流の傾向。
各社のゲームソフトのラインナップは携帯ゲーム機に集約されつつある。
本格派は据え置き機であるが。

ソニー・コンピュータエンタテイメントからPlayStation 4 (2014年に発売)
PlayStation 3との互換性は無い。
PlayStation 3は一部のゲームソフトにセーブデータのコピー禁止などがあり、専用のハードディスクを増設しなければ不便だが。
次世代ゲーム機 所有率8割がWii

その殆どがゲーム目的。
参入やラインナップを増やすならソフト不足が指摘されているのでメーカーはWiiでリリースしやすい。
消費者には手の届きやすい価格で修理や消費電力などの維持費も楽。D端子接続なら画質も許容範囲。
ある程度画質は劣るが安定しておりメーカーは制約やコスト面でも頭を抱える事も無い。
リモコンコントローラーは取っ付き難い感はあるが、別売りになるが安いクラシックコントローラーもあるので心配ない。
今までのソフトはスポーツや子供向け中心だったが軌道に乗った事もあり戦略も変わりつつある。
人気タイトルの新シリーズでゲーマー層の取り込みにかかっている。
実状に詳しいメーカーだけが生き残れる。
ユーザーよりも情報弱者なメーカーはあまり実にならない厳しい道のりを歩む事になる。
所有率の高さはメーカーにとって都合が良い。弊害も少なく開発に専念できるとすればこの先は充実する。

他はポケットタイプだがDSやPSPが顕著なペース。
PS2の新作は相変らず低年齢向けのアドベンチャーとアクションが多い。続編などの新タイトルを配してもやや厳しい。
PS3のラインナップはXbox360にも流出。どちらかが一人勝ちする事は無くなった。
過去の機種から現在の機種までトラブルは多い。この2つの機種は当初の勢いが衰えている。
他社の調査や対応やトラブルの情報も出ている。改善が見られないので不信を買っている事と価格の面が不況情勢に合わない。
開発コストやラインナップの少なさで流行らない理由というのはもう古い。
消費者は不都合が起きれば製品を維持する考えも低い。
高性能や高画質に目が行っていた時期は終わり、安心できる製品を選択する。
無双OROCHI 魔王再臨

新キャラのモーションは前回のキャラクターから取り入れた物が目立つ。
デザインはファンタジーのアニメキャラの路線。伝説上の人物という感じがしない。
孫悟空、源義経、平清盛、あまり良くないデザインに対して攻撃モーションが似つかわしくないダブルパンチ。
猛将伝のガラシャと同じく、女渦、卑弥呼もあまり目立つような面白さは感じない。
全てのキャラクターが攻撃アクションに頼っているせいでゲームセンター並。
基本は攻撃力と範囲と速さでの当たり判定。多彩な動きで個性的に見せても同じで感じ入るほどのものにない。
少し奇抜だが攻撃アクションを持たない方法のシステムを少し加えても良い。まだ改善の余地がある。
能力はレベルアップと固有武器と共通アイテムに依存していて単純。装備品と言った感じがしない。
共通アイテムと別にキャラクター別の固有アイテムを用意したほうが良いだろう。
ストーリーモード、個別ストーリー、サバイバルモード、争覇モード。これらはもう限界に来ている。
簡単に言えばよりリアルな世界観とアクションを目指してオブリビオン化の方向性もある。
これをすると、城に忍び込んで曹操に殴り込み。張飛の武器を盗む。呂布の目を盗んで貂蝉を口説き落とす。
好きな武将と行動を共にする。嫌いな武将に毒を盛る。伝説のアイテムを探す。職業に応じた特化と行動。
そういった自由度の高い方法が出来る。
マップやミッション派生の難しい部分は無双からではなく先を行った「百年戦争」や「ジルオール」から思いつくので片付く。
飽きている上に似たモーションとキャラデザインを感じさせると、
容易には手を出さない感じになっていて今までの様には行かない。
独自の世界観に多様性が持てる以外は評価に値しない。
処理落ちの話もあるがその点はアクションゲームの性質上仕方ない物として不問。
こちらでは完全な処理落ちは全クリアまで未確認。画面に数が多く密集していると動作が遅くなるものだけ確認。
音飛びやフリーズは1度も無く安定している。

今の進み方ではキャラクターに愛着も湧かない。
強化できないアイテムをしばらく使い続け新しい物を装着するアクションRPGと比べるとその分の魅力はかなり劣る。
アクションRPGはモッサリしたアクションだが目的が限定された進行状況に縛られずリアルタイムに行動できる。
オフラインのFPSやMMORPGと混同しやすいが雰囲気は異なる。
そろそろ無双に関して大した愛情も感じられない。
箱に詰めるのはここまでやっておけばいいだろうと制作期間を割愛している為にモチベーションが下がってきている。
制作費はあまり負担が無くて済むが既にバンダイになってるような感じだ。

色々な問題でPS3でモタついている感じがあるなら十分に所有数の幅があるPS2でまずしっかりしたソフトを打ち出せば済む。
キラータイトルも出ない始末になっているのでライバルはいない。
グラフィックの表現力はテクスチャーの表現力でPS3に引けをとらないものは十分出せる。ローディングが少し重くなるだけだ。
次世代機で新作ソフトは売れるのだが橋が途中で途切れていているかのように伸びない率。
ほっとけば売れ続けるとはならない。PS3も廉価版というスタイルはあるが大した事は無い。
グダグダとその目の前に立っているとメーカーは何も残せない。
進歩も限界になった無双ばかりに固執していると新作を作る機会を失い企業評価も年々伸び悩む結果になる。
早くからラインナップを揃えてきただけに拡大した経営体制は保っているが、
年に1、2本程度で済むのはソフトの売れ行き次第で保っている。これから先はもっと厳しいと判断しておく。
リリースを滞らせずに予定を組み企画開発し売れ行きを伸ばす作業。
経営に支障は反映されないだろうが給与くらいは目減りする覚悟がいると思う。
リストラはないだろうがその場合は企業価値と支えていた基盤を大きく下げるので能力低下となり期待感も大きく損なう。
ゲーム部門が主体であるメーカーは縮小後からの底上げができない。
ユーザー側は潰れたいなら勝手にしろと言える立場でしかないので身を引き締めたほうが良いと思う。
これから先を見据えるなら調整が余儀なくされる部分が既に点在しているはずだろう。
まぁまぁ赤字の出ないくらいでボチボチ売れれば済むという事にシケ込むと多くの社員を抱えている場合は食わせられなくなる。
歴史と戦争に特化してはいるが他社に比べて幅は狭い。その部分では既に後退している。
今の段階でどうもパッとしないと感じるなら後でどうなるものか。
今までのキラータイトルは飽きられ姿を消したものも多く新しいキラータイトルが出ない。その事で全体的に市場が以前ほどではない。
PS3はラインナップとリリースのレスポンスが悪く、大いに暇を持て余し気味で発表も無いままの未定が多い。
このような状態の間は次世代ゲーム機というものを語れる感じではないと思わせる。
購買意欲はそうしたことも影響する。
製作の取り組みの薄さを見せていては話にならない。取り組みは企業評価に繋がる。
3Dやハイスペックを要するソフトを作る製作陣が業界には少ない。
手間隙かかるのは当たり前だが、顧客の期待とは足並みが揃っていない。

機能的にはグラフィックが目立つがPS3はPS2のソフトよりロードが早い利点がある。
PS3でPS2ソフトを使う場合はスピードはPS2ソフトのまま。

PS2は限定版という品も多いがメジャーではない物も多くタカを括り過ぎている。またヒット作にも恵まれていない。
原作アニメやキャラクター物が増加しているがランキングには届かない。
明後日の方向を向いてしまい大半の顧客の趣味ではない感じになっている。
メジャータイトルに偏ってきた体制はやや飽きられ、陽の目を見ない新人の製作陣にも出番が回ってきているが。
ハードルが高すぎて低年齢向け低品質の逆戻り現象も起きている。
他社が先に良い部分をやってしまうと権利関係で引っかかる部分があり真似できずに身動きが出来なくなってしまう原因もある。
ソフトウェアメーカーの取り組みも大事だが肝心の本機メーカーのほうはこれといった動きは見せてない。
未定だけではいつ完成するかさえ分からない。あまりに長いので期待も薄れる。
どのメーカーもそういった最中に続報も出さず代わり映えもしない別のタイトルをリリースするようになっている。
真・三國無双5

初日で飽きてしまったような感覚もある。
アクションのバランスが整えられステージとグラフィックはパワーアップしたが、それ以外は手抜きが多い。
同じモーションやフリーモードのみのキャラクターが半分を占める。
新しく加わったキャラクターは無く、大喬、孟獲、祝融は不在扱い。真新しい物が無かっただけ期待を損ねた。
ステージの演出も真面目で遊びは一切無い。
中古出回りも早々と多く出てしまったので一過性のユーザーも多いと見られる。
1ステージプレイしただけで目がぼやけるので特殊効果が思ったより目に悪い問題もある。
ステージとキャラクターを揃えればやる事が無くなる。普通の暇潰しアクション。ゲーム内容が薄くハマるツボがないとはこの事。
企画そのものに中身が無いので方向性も期待できない。
ストーリー演出については不要に近い。まだOROCHIのようだったら持ち堪えた。
ただのステージアクションでは短絡的で長続きせずこの先は厳しい。
これからはアクションRPGにしてオブリビオン化してしまうのも良いかもしれない。
結論的に無双5は時間が少ないユーザーには向いてるが、ケームソフトを数多くやってきたゲーマー向きではない。
評価の気持ちは43点〜78点と渋めで済ませたい。
PS3とWII
日勤教育と担当者交代のたらい回しサポートで辛うじて保っているSCEの開発サポートは期待出来ない。
ゴチャゴチャして製作しにくい事になるのでイライラに繋がる。
ソフト開発は基本であり、この程度の事はゲームメーカーの力で乗り越えないと生き延びれない。
売り上げが歴然としているため参入するゲームメーカーはソニーを選ばず任天堂に流れている。
これは過去にも僅かにあった現象で出戻り現象も起きる可能性はある。
任天堂でソフトを出すが後でソニーでもソフトを出すという事。
これだけのゲーム機の水準も高いため製作のハードルが高い。
自社スタッフを抱えている所は技術を学んでいれば作れるが、受注製作させる会社もある。
当たり前の様に開発できるまでかなりの年数が掛かる。
各社の初期作品から今までの作品までの進化を考えると難しい。
長い実績が無く資金不足も多い会社は1回ゲームソフトを出しただけで体力も限界という根底まである。
それらを既にクリアしている既存のゲームメーカーはどちらにでも目を向けられる。
売れ残ると困るため売上高のある任天堂を先に選んでいるのは妥当と言える。
ソニーはソフトラインナップで巻き返すしか道が無い。今までPSやPS2で十分に稼いできたので余力がある。
今までのような口先だけでは難しい。
中身が変わって期待できなくなったタイトルや既に飽きられているキラータイトルも増えたため1年2年ですぐに方向が変わるわけでもない。
真・三國無双5

やっとのお目見えだが変わらず不満点は多い。
グラフィック、モーション、行動できるパターンの3つ。それ以外は今までの無双と変わりが無い。
ソフトリリースが少ない中にあってのキラータイトルだけに予約数は多い。
無双だけに長く続けるほどやがては飽きる。戦場ばかりが続くだけのゲーム内容。
幕舎は相変らずオマケ程度でゲームとしての機能性に乏しい。オンラインタイトルでしていた中身を取り入れればまだ見込みがあるのだが。
光栄はアクションやシミュレーションは得意だがRPGが活用できておらずフラグに関しては下手という印象がある。
これから先で補えば十分に改善できる見込みがある。
戦略という活用はまだ活かされておらず三国志らしくないものが残る。目的の大部分は敵を力で倒すだけのただの狩りゲーに他ならず。
プレイヤーはNPCを助けるが、このNPCらは総大将苦戦という伝令があっても味方さえ助けない。
使用できるキャラクターが増えてもミッションの演出以外に意識は無い。同じ軍団という仲間意識が欠けている。
プレイヤーが突出して戦況を変えるお使い現象に頼る。
有名武将を使う方法は一般的だが、これだけでもさすがに飽きる要因となっている。
ストーリーが完結すれば大抵はフリーミッションでのプレイになるパターンに陥る。
大した目的意識も無くなり大幅に興味が薄れる。
配下として支える方法、味方に頼る方法も今までの無双にあるが十分に完成されたものとは言えてない。
ある程度安価になっても高価なゲーム機という意識は変わらない。購入世代も高めで多種多様のハードなゲーマーが多い。
ソフトの中身で還元できないなら割に合わないと見て敬遠も続く。
真・三國無双5については昔から思い描いていたレベルに近くなったが、年暮れまでには飽きるだろう。
企画の段階で中身にタッチしていない者が多すぎるのではないだろうか。
ユーザーアンケートも大事だが社内アンケートもしたほうが良い。光栄の中でも個人個人で不満点があるはずだが相変らず。
ユーザーは今までの無双では十分に満足せず何かしらの不満点を出している。
この問題点を埋めてからタイトルの中身を企画していかないとこれから先は厳しい。
製作能力が追いついても企画能力が追いついてない。この部分を補えるかどうか。
タイトルを数ヶ月間製作して、2ヶ月足らずで飽きられている現状をどうするか、課題から逃げない事だ。
BLADESTORM 百年戦争
会話の際にムービーがあるものの後にはメニューが出ない場合がある。セーブはマメに。
乱戦時に部隊の呼び出しで処理落ちに等しいフリーズも稀に起きる。
強引に負荷をかけすぎて安定性の確保が出来てない。マップロードか何かでラグの頻度が目立つので当然フリーズを招く。
セーブした際に画面が黒くなったり操作が動かない場合はPS3特有の持病。PSボタンを押して終了をキャンセルすれば直る。
攻略のコツ。
序盤は対騎馬用にパイク。高レベルの重弓。一撃必殺や移動用に槍で突くタイプの騎馬の3点セットで資金集め。
慣れてない間はマイティアーム付き槍部隊で基本的に対応できる。
それ以外は乱戦に持ち込まれると相性を見定めている余裕が無くなるので難易度の高いステージでは無駄使いも多くなる。
ある程度まで装備は買い替えない。相性と難易度の差によっては意味が無い。
難易度赤色ステージが出るラインから8万クラスの装備を揃えたほうが効率よく使える。買わなくて済む場合もある。
部隊のレベルを優先的に上げる事。LV60で最強装備になれば楽な難易度ステージで自然に稼ぎも付いてくる。
レベルの低い兵科の部隊のレベル上げはストーム状態になってから部隊を切り替えて指揮を取り戦旗を使えば強引に経験を溜められる。
低レベル相手だと経験は稼げない。高レベル相手に後方で部隊の援護に回ると楽に稼げる。
突出した隊長を単身で削っておき部隊を呼び出し止めを刺し経験を積ませる方法もある。
聖女が出るまでフランスは難易度が高め。イングランドは楽。
キャラストーリーを進めたい場合は依頼取引だけを優先的にクリアすると良い。
接触する前にR1を押し続けたままだと特定の歩兵兵科は空振りするようになっているので勢いをつけて接触してから叩くようにする。
宝石を12個集めれば商人の価格が下がる。
連続ぶどう酒と自然に上がる戦意で連続ストーム状態と移動速度の戦旗を維持できればかなりの拠点を落とす事も可能。
出てきた動物に触れた分だけストームが溜まる場合がある。
稼ぎに困っている場合は低難易度で細剣のレディフェンサーを使い拠点をいくつも落とせるレベルならかなり楽。
よくある離脱パターン。
部隊を率いてない時に騎馬や重装の槍部隊に近づくと軽く捻り潰されるので敵が密集している場合は単身で近寄らないほうが良い。
重装備や盾持ちがいなければ部隊長を早めに倒せるのでLV50でもLV99相手を楽に倒せる。
LV99の白い輸送兵は楽に倒せるがハイパー化したバートやストーム化したジャンヌ・ダルク等は効果が切れるまで待ったほうが無難。
クリスティーヌ・ド・ピサンだけは堅い上に火力があるのであまり相手にしないほうが良い。
戦車は走る棺桶。接触したとたん歩兵に瞬時に倒される場合がある。レベルが低い場合でも大してお薦めできない。
火槍と工作兵は方法が悪いと永遠に手に入らない。性別が違うレア装備は入手しても一覧に残らない。

後半はストーリーも無くなりフリーミッションを繰り返しているような単調ですぐ飽きるのが難。
最初だけは良いがやるだけ時間の無駄なゲームになってしまっている。
特殊戦闘でのバグも発生するらしく内容はゲーマーにとって致命的。
『真・三國無双5』(PS3版) 今秋発売決定
http://www.gamecity.ne.jp/smusou5/
公式も完成。
今までは新作毎にアニメキャラゲームのような感じになっていたが、
今回は全てのグラフィックの一新と光源や陰影の深さでリアリティが増している。全てが変ったような印象。大人びている。
一部の画像には水の中に入っているシーンもある。
振動機能が付いたコントローラーDUALSHOCK 3に対応。発売日は11月。

PS3のスティックは感度が高いためかアクションゲームではキャラクターの足がバタつく現象がある。
無双でも確認。

戦国無双2 猛将伝
前田利家、柴田勝家、ガラシャ、佐々木小次郎、今川義元、長宗我部元親が推参。
PS2 8月23日発売

無双フリークにはOROCHIが出てから随分経過しているので丁度いい暇潰しになる。
新キャラクターは地味なメンバーだがシリーズで見かけた2人のキャラに加えての新キャラ2人。新発売タイトルにしては物足りない感じがする。
ミックスジョイにも対応しているが2はすっかり忘れている。何を今更PS2と思う気もないわけではないが単体で楽しめる分には申し分ない。
キャラクター、マップ、システムがこれっぽっちと思えば容量が厳しそうだ。
無双のプレイ意欲はマップの状況次第。維持するにはマップの充実が欠かせなくなる。
PS3で戦国系統の無双お目見えを待っているユーザーも多いので、そちらの新タイトルの開発も推し進めて貰いたい。
ガンダム無双の続編
PS3のタイトルでは販売台数は健闘したが目標に届いてない。他の機種販売も合わせると問題ない。
中身の評価はともかく、今回限りのお祭りという事で最初から割り切られており次回作まで視野に入れての企画予定は組まれていない。
バンダイ側があまり乗る気の無い姿勢を見せていた点の変化があるかさえ皆目見当が付かない。
クリア後の乗り換えMSレベルがパイロット別に1からという面倒臭さは修正の必要がある。
通常で射撃系統のコンボが無く連発が少ない事と距離の長さで攻撃間隔が空く。総合的に射撃は攻撃力が弱い。
合計MSが18でパイロット16人。まだ3倍の余裕は詰められる。
2007年内に発表が無ければその先は見込は無い。バンダイナムコの発売予定が詰まっている点でも期待薄。
よほどの要望が無い限りメーカー双方が発売予定のタイトルを先送りにしてまで作るとは思えない。
このタイトルに限った事ではなく次の無双シリーズは何か?という事が焦点。

BLADESTORM 百年戦争
無双シリーズと混同されてもいるが決戦シリーズに等しい。

PS3はソフトを売らずして本体を売ると赤字になると言われているが、タイトル発表に合わせず値下げの意向や本体の販売を重視している。
新発売タイトルで欲しい物があれば本体が売れるのは基本だがメーカーに開発チームがいくつかあるわけでもなく目下重視しようが無い。
開発においては2か月分の手間が掛かる。半年経過した時点の発売ペースでかなり待たされる事が明確になっている。
開発を委託するメーカーや独自に開発するメーカーも様々。SCEは殆どが開発委託。
技術を要するメーカーが多いわけでもないが3Dゲーム傾向のタイトルが主。
ローンチタイトルは時間がかけられるようにはなっているが希薄な中身も多く長持ちしない。
ゲーム機以外の使用目的が無ければ今の所はすぐ手持ち無沙汰になりやすい。
任天堂とソニーの勝負部分は関心が無い。そもそもタイトルによって1本あたりの販売数が違う。ソフトを開発するメーカーの肩に掛かっている。

春商戦の顧客満足度指数は低い
PSは新作が少なく20位まで販売数は全て任天堂が占める。
注目タイトルは発売未定の状況。
各国で本体をリリースする続報もあるがソフト数が整わない限り赤字が膨らむ。
どのゲーム機メーカーにもいえる事だが、屋台骨が危うい事はソフトメーカーの立場も危うい状況を招く。
ソフト開発のスピードアップをしないとソフトメーカーが厳しいのは重々承知の上。

三國志 Online
信長ONをSilkroad ONにしたような今更二番煎じでまた課金過疎ゲーを作ってどうする。
過疎人口が悩みの種でありMMORPGという大人数オンラインのみ頼る媒体は負担が大きく売り上げにもならない。
発売初期は雑誌でも取り上げられてある程度の期間は持つが客は流れていくため取り合いでは埋まらない。
普通なら内容を生かしてオフライン可能ソフトでゲーム機で販売した方がまだ稼げる。
大人数目的として過疎でバランスが崩壊しプレイ時期によっては割に合わない代物になる点を解消できる。
一般的にいつでも盛り上がっているように思えるが、今ではゲームをしなくても過疎というキーワードで調べるだけで現状は一目瞭然。
どのメーカーもMMORPGでは苦戦している。

登録ユーザーが増え宣伝ではその部分が大抵扱われる。
キャラクターを消しても登録抹消の扱いにならない。実プレイユーザーはそれに満たないのは見透かしている。